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解谜设计-简易魔塔

基础插件

简易魔塔 游戏关卡如下图。

如果要从零开始设计,需要下图的插件:

注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。

简易魔塔的UI面板设计,可以去看看文档“13.UI > 关于高级变量固定框.docx”。

基础配置

具体注意示例下面的地方:

1)地形设计

由于魔塔采用固定视角,因此地图图块为 13x13 的大小。

(如果不限制大小,使用一张大地图来设计魔塔的一层,放置道具和怪物时会显得很空。)

2)地图事件

所有与该解谜相关的事件 ,都在地图 设计-简易魔塔 中。

这里主要需留意下面事件:

红黄蓝钥匙/红黄蓝门、塔币、敌人/药水、商店/NPC、楼梯

3)公共事件

其中,需要一个公共事件来切换 简易魔塔 的UI主题。

并且在游戏玩法上,还需具备 重置关卡、被击败 的相关公共事件操作。

4)插件配置

简易魔塔空出来的部分,需要设计简易魔塔的UI菜单。

详细可以去看看 ”13.UI > 关于高级变量固定框.docx” 中的 简易魔塔设计 章节。

5)准备的资源

简易魔塔解谜中,有一些专门适配画的魔塔资源,你可以在img文件夹中搜索找到。

并且,魔塔中的道具、图标等,需要自己定义。

简易魔塔-谜题设计

设计简介

1)游戏规则

简易魔塔使用的是固定镜头视角。

玩家在有限的地图内(13x13)进行解密探索,一共有6层。

玩家可以拾取红黄蓝钥匙,开启对应的红黄蓝门。

玩家可以使用金币购买药水、钥匙。

生命值为零时,游戏失败,需要重新回到起始点,从头再来。

2)难度分配

由于魔塔是单线性闯关解谜,因此这里以玩家收集的金币数量,来划分最终奖励。

普通难度即闯关全层;

挑战难度即在闯关全层的基础上,收集尽可能多的金币,且不消耗金币。

3)禁用能力

禁跳跃。(可选)

禁炸弹。(可选)

4)卡关注意事项

这里使用了插件:

Drill_WindowMenuButton 控件 - 主菜单选项按钮管理器

并连接到了公共事件:“简易魔塔-卡关”。

玩家可以在菜单界面瞬间传回地图的开始点,并重置游戏。

设计建议

1)设计者视角

魔塔本质上是一个数学管理游戏。

虽然没有传统魔塔那样有攻击防御的设计,

但是按照小爱丽丝必然扣主角1点生命来计算也是有效的。

这样能估算出玩家到达每一层时最多剩余的血量、钥匙。

从而分配boss、重重阻碍的大门。

你也可以采用后面章节的方法来设计:资源换算法

2)关卡安排建议

如果你需要在你的游戏中添加该解谜类型,

作为一个独立的支线小游戏来增加你的 游戏性 即可。

你也可以直接基于此制作50层以上的完整魔塔游戏。

3)灵感来源

2023年1月21日,除夕,作者我被一个老游戏风格的ui界面吸引了。

同人act游戏 MakoMakoPanic(沢渡真琴的冒险故事):

https://www.bilibili.com/video/BV1bM4y1T7pW

虽然不能完全模仿游戏,但是这个ui风格,迫使我想开坑。

于是我就以魔塔游戏为灵感,开坑了。

专门设计图中的类似ui,以及简易商店。

(ui完成后,我发现魔塔的设计内容量一点都不小……算是为了一碟醋包了一顿饺子了)

魔塔设计细节

1)UI设计

通过地图镜头偏移,腾出一部分空间,可以用于显示魔塔的UI面板。

这部分空间一定要提前规划好,ui会影响镜头显示的图块数量。

示例的分辨率为 816x624 ,能显示 17x13个图块。

下图的ui横向挡住了240像素,即留下了12x13个图块的面积。

(12x13图块的面积显示了 13x13的图块,因为左右两侧显示了一半图块的墙壁)

之所以要采用固定视角,是因为游戏原本的地图太大了。魔塔一大特点就是满屏幕的道具和敌人,看起来非常有吸引力。而如果使用 非固定视角 的大地图制作魔塔,会显得每层地图特别空洞。

2)初始结构

先把所有的楼梯与传送都搭建好。

由于示例中作者我将 六层 全部合在了同一张地图中,

因此楼梯传送使用的是 本图位置传送,需要手动控制画面淡入淡出。

(这里采用了图片快照的方式淡入淡出)

3)红蓝黄门的定义

简易魔塔中,有三种颜色的门,分别对应 红、黄、蓝 钥匙。

一把钥匙只能开一扇门,也就是说,只要玩家身上有蓝钥匙,那么就能开启蓝色的门,开启门后钥匙-1即可。

设计如下图,页1为没钥匙情况,页2为有钥匙情况,页3为已开门的情况。

4)道具的定义

需要定义可拾取的道具包括:药水、塔币、红钥匙、蓝钥匙、黄钥匙。

玩家接近后自动触发即可。

注意,捡起道具后,必须设置为 开启独立开关A进入到空事件页。

因为要考虑关卡重置情况,物品需要恢复到原来可拾取的状态。

5)敌人的定义

由于主打解谜,这里将角色与敌人的战斗,简化成固定-1生命。

方便玩家计算,也方便设计者自己计算。

当玩家的生命低于0时,执行 被击败 的流程。

6)商店/NPC的定义

游戏中还需要定义商店提供给玩家更多的选择。

这里分为 药水商店、钥匙商店 以及 分散在简易魔塔里的各种一次性NPC商店。

需要注意,需要先将金币数赋值给变量21,

如果玩家金币不够,则交易失败,提示金币不够;

如果玩家金币足够,则根据情况 添加购买的道具,扣除塔币道具。

简易魔塔-玩家的反馈

由于魔塔是相对来说体量较大的小游戏,拥有完整的地图、行走图、面板、道具等一系列的内容。因此小游戏中的诸多瑕疵,在制作者眼里感受不到,但是玩家会发现不合适。

1)找不到主角

由于量子妹和背景墙都是纯蓝色,并且所有道具和小爱丽丝都在动,因此在量子妹上了第二层后,很难发现所在位置。

于是这里作者我给她加了一个魔法圈,提高辨识度。

2)生命扣除不显眼

量子妹遇到敌人小爱丽丝时,撞了一下,扣除了1生命,但是没及时留意剩余生命值。

虽然我加了-1的效果,但是被攻击的特效太大,很难注意到。。。

后来作者我将这个参数数字的资源调大了两倍:

这里说明一下参数数字来自于下面的插件:

Drill_CoreOfGaugeNumber 系统 - 参数数字核心

Drill_GaugeFloatingNum 地图UI - 临时漂浮参数数字

对应示例中的配置:

核心插件配置参数数字资源及样式,子插件 配置弹道 并 提供插件指令。

3)奖励机制不明确

首先,示例中的最终任务就是收集水晶。

为了收集水晶,然后将所有支线分散到各个小游戏中。

作者我没有在游戏中添加任何剧情,甚至量子妹为什么要收集这些水晶也没有提及。这样是为了避免使得玩家为收集水晶而强迫自己玩游戏,毕竟主要目的是插件示例。

对于鼠标管理层的小游戏,你能直接看到左侧有多少水晶,当前关卡能产生多少奖励。

而对于简易魔塔,玩家只知道要爬魔塔,却不知道爬魔塔的最终奖励。

因此一开始需要说清楚。

你在游戏中收集水晶没有任何成就感,这是正常的感受,因为示例没有给予你任何奖励机制,也没有故事背景。矩量水晶这种关键任务道具在你自己的游戏中需要赋予意义,这样才会有成就感。

4)插件的bug

接下来就是游戏过程中发现的一些插件的bug:

鼠标点击不是很灵敏,点到一些位置时,量子妹不会移动。

保存后,再读取,魔塔面板消失了。

上述bug都被修复,但由于bug特别不明显,作者我在设计解谜时完全没有发现,但是玩家能明显发现问题。

简易魔塔-谜题解法

资源换算法

在玩此类游戏时,我们可以将每个房间都划分成一个个小的区域。

进入区域前,都需要思考一下这会付出多少代价,然后得到多少资源。

如下图,1个敌人(-1生命)可以换 1生命+2塔币。

再如下图,1个敌人(-1生命) 或 1把黄钥匙 可以换 1把蓝钥匙。

1敌人消耗1生命,对应消耗了2塔币。1黄钥匙开门,也对应消耗了2塔币。从理论上二者是等价的,但是我们总会不自觉地会认为 打一个敌人 更值。因为会想当然地觉得自己的生命值很多,不愁用。

采用这种方法理解了魔塔之后,

你会发现,有一些区域的交换为 亏损交换,因此在进入前要注意计算一下哦。

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