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地图设计-瞎改编故事图书馆

地图简介

示例中的地图如下图。

注意,该文档只详细说明 整体设计思路。

对于具体 的图块素材……只能靠自己画画了。

基础插件

如果要从零开始设计 瞎改编故事图书馆,需要用到下图的插件:

基础配置

具体注意示例下面的地方:

1)图块设计

多留意图块的功能,以及所在的分类。

2)地图事件

玩家接近时,对应事件需要显示相应文字。

3)插件配置

部分大的阳光,需要使用 地图魔法圈插件来进行控制。

并且,楼梯需要画特定的区域来表示。

瞎改编故事图书馆-设计

设计简介

1)灵感来源

2023年5月23日,我作者我没事干,翻歌曲库,找到了某个歌曲:

专辑的图画、名称和意境都非常契合,你可以想象……

帕秋莉在诺大而安静的图书馆里面打碟 Σ(°Д°;(虽然bgm是纯狐的)

本来打算放示例里面,随便在示例地图里面改改bgm就好了。

但是,我想起我示例里面已经有个图书馆了,但是它长下面这样……

太垃了(╯‵□′)╯︵┻━┻

好歹也搞个像样点的图书馆的屋子呀。

垃圾的图书馆塑料板配不上这个bgm。

群友给我提供了图书馆的图块是这样的:

但是我心里想的图书馆是这样的:

算了,我自己画了。

图块绘制

1)差异化地板砖

编辑器里面最容易感到枯燥的就是图块,

因为图块都是重复图像,看多了会显得特别廉价。

因此在最初设计的时候,就要尽可能让铺上的图块保持差异化。

最经典的差异化图块就是魔兽地图的图块了,

地图里面提供了18种同样是草地但是却形状不一的图块。

如果强制平铺成相同的图块,你也能感觉到其中的廉价感:

2)地板的黑色描边画法

你可以看到地板有一个黑色的边框,这个来自于两层叠加的图块,如下图。

首先铺上第一层图块,如下图。

然后铺上描边的第二层。

最后右键复制图块,按shift,就能两层图块准确无误地贴到想贴的区域了。

3)围栏(遮挡型与非遮挡型)

室内设计的图块,考虑到两种用法都非常多,所以特地拆开来。

如下图,上面的围栏,可以任意穿过,下面的围栏,有左右阻塞。

4)阶梯设计

阶梯设计来自插件:

Drill_LayerStairArea 图块 - 侧边阶梯区域

详细可以去看看文档:“26.图块 > 关于侧边阶梯区域.docx”。

其中有教你如何画图块的章节:图块填涂方法

以及R图块放置规则:R图块规则

5)高低差设计

高低差的设计基于插件:

Drill_LayerUpperBlock 图块 - 上层图块四通行阻碍

这个插件能确保即使图块为 *(在玩家头顶),也能阻塞玩家向下移动的功能。

(不用这个插件,*设置的阻塞没用)

因此,设计下面的图块是可行的,让玩家有处于不同层级的感受。

右图为去掉 建筑图块 的实际图块情况。

事件设计

图书事件,放置在墙体里面时,要注意 优先级。

如果你配置了图块,则自动会变成在下方。

由于事件在墙壁里面,优先级下方无法触发。

瞎改编故事图书馆-细节问题

小窗阳光与大阳光投射

阳光有两种:

一种是直接事件为阳光,

另一种为通过魔法圈插件配置。

通过事件设置阳光很方便,但是也有局限性。

因为如果阳光的图片非常大,那么你需要设置3x4倍大小的图片资源。

所以这时候只能使用 地图魔法圈 会简单许多,而且还能设置闪烁效果。

阶梯阻塞问题

当你开始画这部分图块的时候,你会发现楼梯怎么都走不了。

这是因为插件:

Drill_LayerWallBlock 图块 - 墙壁阻塞器

你画的时候天花板的黑色,这个黑色是最高优先级的阻塞,即使你画了可通行的图块,你也仍然无法移动通过。

这时候使用可通行的黑色图块即可。

不要用天花板的。

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