萌新索引(必看)
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插件示例说明
示例须知
示例中使用了大量插件,并且穿插了资源图片的绑定,还有 插件指令、事件注释 等 高级用法,这意味着你要对rmmv软件非常熟悉,才能看懂。
如果你使用rmmv软件的时间 < 72 小时,请先花时间把rmmv软件所有基本功能用熟,切忌急于求成。 |
如果你觉得自己非常熟练了,那么作者我给你一个小挑战:制作一个小房间,房间内有12个开关事件,要求玩家触发开启所有开关后,才能开启大门。制作过程中不使用任何插件。 |
每一个插件的学习成本至少为2小时,目前示例中已经有200+的插件,你需要合理规划时间专研。部分特殊的插件功能强大,需要花更多的时间理解。
花时间看插件说明文档,会比你盲目在插件示例里面试来试去要好万倍。如果你只是玩玩插件,而不是学习插件,那你可以无视这句话。 |
插件切忌贪多,并不是插件加的越多越好。很多插件绑定了大量图片资源,而示例中提供的素材本身也十分有限,因此加上这些插件,反而会加大你游戏设计的工作量。 |
示例无法展示插件的全貌,复杂插件用法都不能被很好地展现出来,许多萌新只看到了冰山一角,就称xx插件没用,请不要这样。 |
rpgblue网站整理了非常全的基础教程,你也可以去这里寻找基础问题的答案。
https://rpg.blue/thread-383083-1-1.html
网站里你能搜到很多古老的插件,注意不要什么插件都往自己游戏里加,很可能会出现兼容问题导致游戏无法运行。 |
游戏计划
即使不考虑质量,一个最简单的游戏制作出来,也至少需要消耗300小时。(两个月左右)
如果你只是兴趣围观,可以去p1里面找一些别人已经制作好的游戏,考虑自己的方向,制作游戏难易程度,再做决定。但如果你是一个想发奋做游戏的人,注意要规划好自己制作游戏的紧张轻松程度,不要一次性肝10小时以上。 |
在你开始之前,一定要想清楚自己的目标是什么,为什么设计游戏。
你会被形形色色的插件、设计、玩法、剧情、灵感所迷惑。很多情况下这些吸引你的东西,背后都是一个非常巨大且完整的生态系统。其制作体量都不是你一个人能承受住的,如果你没有明确的目标,亦或者只是蜻蜓点水、三分钟热度,你将一事无成。 |
你在任何时候都可以改变你的制作想法,包括直接弃坑,这并不是羞耻的事情。做游戏的圈子很容易人来人往,物是人非。世界上并没有多少人会坚守住自己的理想,也没有人必须穷其一生都吊死在”制作游戏”这棵树上。
兴趣减退、生活变故、工作压力、懒惰拖延、移情别恋,这些都是常态。不需要为自己感到惭愧。 |
等你做好了你的决定。那么,请乘理想之马,挥鞭从此起程,路上春色正好,天上太阳正晴。
基本问题索引
此部分介绍来自 “0.问题解答集合(FAQ) > 基本问题索引.docx ” |
问题须知
◆ 插件详细手册有大量详细说明文档,你需要花时间去了解每个具体的方面。
插件详细手册中,有许多特定插件的专门使用方法与情况说明,这些文档都与插件紧密绑定。你可以使用小工具 插件信息查看器 ,找到插件对应的文档。
◆ 如果你看见了想要的效果(知道效果图),却不知道是什么插件,去看:
插件效果图速览.docx
找到对应的插件名称,可以进一步了解插件的帮助与说明文档。
◆ 如果你看见了某个插件(知道插件),想了解在示例里的效果。
插件名称中有插件分类。
以“物体 - 重力开关”为例,那么“物体”是这个插件的分类。
你就可以根据“物体”去“物体管理层”去到处找找,看看路标。
物体管理层下面还连接了其他 子管理层 的地图。
如果物体管理层找不到,还可以去 子管理层 找找。
最终找到这个插件在“机关管理层”有专门介绍。
如果你在管理层中完全找不到那个插件的示例。
那么很可能是因为历史原因,作者我没把这个插件的完整功能给写全。
只能等以后版本更新了。
◆ 如果你考虑将你的设计的游戏商用化,去看:
关于使用条款与商用说明.docx
所有插件都可以免费商用,但是素材你需要区分商用和非商用的。
(该问题一直有萌新问,但是却都没注意到这条)
另外,如果你觉得心里不踏实,可以找到作者我本人,然后告知一下也行。
◆ 如果你将插件装在自己游戏中,出现了问题,去看:
0.问题解答集合(FAQ) > Rmmv中的常见问题.docx
0.问题解答集合(FAQ) > 插件出错时解决方案.docx
◆ 如果考虑插件造成运行速度慢、卡顿问题,去看:
0.性能测试报告 > 性能测试统计表.xlsx
◆ 如果你对按键控制有疑问,去看:
其中有 按键关系表 ,介绍全部按键。
◆ 如果你想了解小爱丽丝与量子妹的一些设定,去看:
故事管理层与人设 > 关于小爱丽丝人设.docx
示例中的故事创作区也有部分设定,你可以去看看。
◆ 如果你想使用全自定义信息面板制作一个菜单,去看:
◆ 如果你想自己画事件行走图,将其变成一套多帧流畅的移动动作,去看:
◆ 如果你想了解 \c[201]颜色、\v[1]变量、\dac居中 等窗口字符,去看:
其中有 窗口字符表 ,介绍全部窗口字符。
◆ 如果你想了解 可以制作哪些游戏特效,去看:
示例中 特效管理层
◆ 如果你想了解一些用来做galgame的插件,去看:
示例中 图片管理层 或者 对话框管理层 插件介绍
◆ 如果你想制作一个酷炫的标题,去看:
◆ 如果你想了解一些用来做arpg的插件,去看:
示例中 物体触发管理层、体积管理层。
目前arpg的插件数量不够,相关内容也有限,制作过程仍然非常复杂,
所以简单做做可以,不建议花大量时间去踩坑。
◆ 如果你想了解一些解谜类游戏,去看:
示例中 物体管理层 > 设计-箱子、设计-迷宫、设计-光滑图块、设计-脉冲开关 等
以及 鼠标管理层 > 设计-华容道、设计-逻辑图形、设计-消除砖块 等
萌新疑问解答
◆ 这个能做吗?那个能做吗?
◆ 能像xxx游戏一样xxx吗?我能做出像xxx一样的效果吗?
萌新普遍会在群里问这类问题,
因为你对所有插件还缺乏了解,却又有着明确的目的,所以你就问了。
但是,这是一个必死的问题。
不但引起很多老鸟的不满,还得不到想要的答案。
其实这类问题解决方案很简单:
1. 在示例中找到相似的插件,了解这些插件。
2. 自己判断这些插件是否能够达到你的需求。
举个例子。现有插件给你提供了纸、笔刷、颜料。你想要通过这些画一幅风景画,如何画?当然是先找到纸、笔刷、颜料三个材料。拿到材料后,你用笔刷涂抹颜料,然后把颜料涂在纸上,就完成了画画的全过程。无论你画的好不好,无论你画成什么样,都脱离不了 纸、笔刷、颜料 这些基本材料。然而,就是这种显而易见原理,居然还有萌新上来就问能不能画 壁画 ……群友只能一声叹息,回答不能。因为插件中没有提供墙壁,自然画不了 壁画 。比较头疼的是这些萌新可能会抬杠,"画画难道不包括壁画?壁画怎么就不属于画画?""为什么不能提供墙壁?有笔有颜料,怎么就不能画壁画了?""连墙壁都提供不了,这还是一个画画的引擎吗?"每个插件,就相当于各种款式各种形状的纸、笔刷和颜料。上面都有详细的说明文档。插件提供了什么,就能做什么。只不过有些插件非常灵活,有些插件调设置比较复杂,有些插件非常固定,只能照着模板中一模一样地复现。但可以确定的是,你能够使用插件完全复制 示例中 一模一样的内容。大家的需求千奇百怪,不一定有人会拿这些来画中规中矩的风景画。柔软的纸可以折叠个千纸鹤,粘稠的颜料甚至可以捏成橡皮泥。具体如何实现,需要激发你自己的智慧,将现有的插件组装起来,一砖一瓦,建成你的游戏王国。 |
◆ 想通过开发独立游戏养活自己,可行吗?
◆ 想以后在游戏行业工作,可行吗?
这个问题作者我无法回答,因为我没有这种经历。
但是作为旁观者,我的回答是不可行。
身边有太多朋友,前仆后继。
已是一片血海,不要去。
最好的办法是:先有稳定的工作(非游戏行业),再去支持你开发独立游戏的梦想。
2018年的时候,我就说不可行,现在2024年了,还是不可行。不支持的原因各种各样,比如2018年的版号寒冬、2020年的疫情、2023年的unity收费事件、2024年经济下行导致的头部大厂大规模裁员之类的。但这些全都可以归于一点:** 目前国内没有支持游戏行业发展的政策**。目前国内没有支持游戏行业发展的政策。目前国内没有支持游戏行业发展的政策。重要的话说三遍。这一条直接毁灭了所有发展的土壤,也包括任何未来的可能性。 |
◆ 制作游戏要会脚本编程吗?需要代码知识吗?
不需要。
因为你现在使用的是 游戏编辑器,不是 游戏引擎。
游戏编辑器不需要写脚本、代码,直接提供了一套可视化的触发与指令设计。
因此,你要学习的是 如何设计触发,而不是 如何编写脚本。
作者我在文档:“8.物体 > 触发的本质.docx
”中有介绍,你可以去看看。
◆ 这个游戏编辑器已经存在很长时间了,游戏的技术底层是否已经过时?
他喵的,每次都有愚蠢的群友问这个,觉得出了一项新技术,那旧的技术就会过时。
反过来,既然你知道存在很长时间了,那你为什么不会觉得它变得更成熟了呢?
前人踩过的坑,经过口口相传,找到了许多bug和对应解决方案。
作者我把他们整理成文档,你可以去看看文档:
“0.问题解答集合(FAQ) > Rmmv中的常见问题.docx
”
“0.问题解答集合(FAQ) > Rmmv中的罕见问题.docx
”
这些都是对现有技术长期试错积累出来的结果。
当然,我不否认新技术可能带来许多特别的新功能。
但在很多年以前,大量涌现的新技术、新功能,你记得吗?你知道多少?
以我目前写的插件来看,渐变色、发光文字、滤镜、动态遮罩、屏幕快照 等。
这些可都是html5曾经提供的”高科技”的新技术。
而现在,作者我无非就是重新把它们拿出来,写成了一个插件而已。
但群友们觉得这是一项突破性的新技术。╭(°A°`)╮
不认识的技术 ≠ 新技术
认识了很长时间的技术 ≠ 旧技术
一项旧技术真要过时,必须出现一个能完全替代旧技术的新技术。
比如,出现完全替代rm编辑器的全新编辑器(现在还没出现)。
另外,如果真的是全新技术,比如 接入人工智能 这种。
也不是做不了,而是作者我 暂时不想做 或者 技术成熟的时机没到 而已。
◆ 插件收费吗?可以商用吗?
所有插件都是免费的。
商用去看看:关于使用条款与商用说明.docx
并且所有插件都可以免费商用,但是素材你需要区分商用和非商用的。
(该问题一直有萌新问,但是却都没注意到这条)
另外,如果你觉得心里不踏实,可以找到作者我本人,然后告知一下也行。
◆ 作者接单定制插件吗?
不接单,不定制。
作者我填坑的动力来源于自由想法与灵感,而不是外界的约束条件与需求。
◆ 可以捐赠作者吗?
不可以,不接受任何金钱形式的捐赠。
作者我 不接受 为喜欢的事物发电就要接受捐赠的行为。
作者我 不接受 爱好与金钱混为一谈。
只有工作与金钱是密切相关的,但爱好不是工作,爱好更不能成为工作。
你可以认为我是一个顽固的人,一个天真的人,亦或者一个可以白嫖的傻子。
作者我并不掩饰这些,个人执念而已,就是单纯不想让爱好和金钱有任何沾边。
爱好就是无价的,为了爱好花费多少金钱都可以,但绝不能反过来用金钱去衡量。
保持初心,砥砺前行。
这世上只有一种成功,就是能够用自己喜欢的方式度过自己的一生。——《头文字D》 |
只要你愿意开始,什么时候出发都不晚。——量子妹 |
插件须知
Rmmv插件管理器里面,已经归纳了非常多的分类:系统、战斗、敌人、技能 等。
◆ 你必须了解以下基础名词以及含义:
界面、作用域、动画帧、透明度、贴图、像素、分辨率、图层、参数、坐标
(部分解释在 “插件详细手册 > 0.基本定义” 文件夹中可以查看。)
在你了解这些名词之前,在群里不要向老手提类似的低级问题,这样会让对方觉得你什么都没去了解,上来就问,没有诚心。
◆ 每个插件只能添加一个,不能重复添加
◆ 留意插件使用时的必要条件
部分插件有必要条件,你需要注意★★标注的文字。
◆ 留意插件示例版本的更新
每隔一两个月的版本都会有插件更新。
小更新的插件直接覆盖即可;
大更新的插件,比如1.50->1.60,你需要备份工程,防止数据丢失。
插件覆盖后,你需要进入管理器打开看看各个参数是否还在。
◆ 注意含有激活条件的插件
含激活条件的插件,添加后功能不会主动生效。
需要你设置指定条件(比如插件指令),才能生效。
◆ 插件指令、事件注释等,对输入的字段要求非常严格
比如下面的指令,冒号两边有一个空格。
如果多一个空格,或者少一个空格,指令都不能生效。
被触发 : 设置 : 本事件 : 与玩家距离1 : 触发独立开关 : A
◆ 扩展类型的插件,一般放在管理器的最末尾
与插件的作用域相关,扩展类的插件都是边缘功能扩展的插件,所以放最后。
作用范围越大的插件,越往前排,作用越窄的插件,专注功能的,越往后排。
脚本结构
1)脚本简介
Rmmv的所有核心脚本都在js文件夹下,
js文件夹下的目录结构如下图。
以下为目录的主要作用简介。
了解即可,实际上设计游戏时很少接触到。
文件/文件夹 | 简介 |
libs 文件夹 | 整个rmmv工程依赖的最底层库,包含pixi.js渲染引擎核心。 |
Plugin文件夹 | 所有插件存放的文件夹 |
main.js | html5程序入口函数。(游戏底层基于html5) |
plugins.js | 工程中插件管理器配置的所有数据都存放在这里。(如果你覆盖了这个文件,那么你的工程的插件配置都会被覆盖) |
rpg_core.js | rmmv控制核心。(定义最基本的类,包括按键输入、加密算法等底层) |
rpg_managers.js | rmmv管理器核心。(数据库的数据读取、图片读取等) |
rpg_objects.js | rmmv物体核心。(定义事件、函数方法、玩家属性等) |
rpg_scenes.js | rmmv场景核心。(定义地图、菜单、战斗等场景) |
rpg_sprites.js | rmmv图片核心。(定义所有动画、图片、图片效果) |
rpg_windows.js | rmmv窗口核心。(定义所有窗口、以及战斗选项面板控制等) |
2)脚本版本
Rmmv 1.61生成的工程,脚本都是1.61的版本。
这个可以在rpg_core.js中看到。
注意,如果你用的是旧版本比如1.2 rmmv软件,生成的工程运行的脚本为1.2.0。 |
如果要更新你的工程的 脚本版本,需要将以下文件覆盖:
详细内容可以去看看文档:“0.问题解答集合(FAQ) > Rmmv工程数据转移方法.docx
”的 旧Rmmv升级至1.6版本 章节。