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大家族-滤镜效果

相关插件

核心插件:

◆Drill_CoreOfFilter 系统 - 滤镜核心

相关子插件(个体滤镜):

◆Drill_EnemyFilter 单位 - 滤镜效果

◆Drill_EventFilter 行走图 - 滤镜效果

◆Drill_ItemTextFilter UI - 物品+技能文本的滤镜效果

◆Drill_PictureFilter 图片 - 滤镜效果

◆Drill_DialogFilter 对话框 - 滤镜效果

◆Drill_X_BattleHudFilter 战斗UI - 角色窗口的滤镜效果[扩展]

◆Drill_X_GaugeBossFilter UI - 高级BOSS框的滤镜效果[扩展]

◆Drill_X_EventTextFilter 行走图 - 事件漂浮文字的滤镜效果[扩展]

相关子插件(界面滤镜):

◆Drill_BattleFilter 战斗 - 滤镜效果

◆Drill_LayerFilter 地图 - 滤镜效果

◆Drill_X_LayerColorFilter 地图 - 全图纯色滤镜[扩展]

滤镜能够作用于很多地方,能支持各类自定义滤镜效果。

插件关系

插件的从属关系如下图:

其中,下面三个插件有相互额外扩展的关系:

(需要注意的是,虽然都属于滤镜家族,但是插件里面的插件指令/注释,可能指令和参数的格式有很大区别,注意区分。)

滤镜效果

定义(个体滤镜)

个体滤镜: 指作用于单个贴图的滤镜。

个体滤镜不会影响父贴图的任何属性,如大小、透明度、图片位置等都不影响。

如图中为 作用于单位贴图的个体滤镜,类型为纯色滤镜。

H:pg mv 箱og插件中文全翻译(Drill_up)v1.74件集合示例mgnemies爱丽丝009.jpg

滤镜的种类有很多,在后面的章节分别有介绍。

定义(界面滤镜)

界面滤镜: 指作用于整个游戏界面的滤镜。

由于是对整体界面添加效果,并且能与前面的个体滤镜效果叠加,所以消耗性能较大。下图中测试的电脑帧数稳定在30帧,但是没有开滤镜时,帧数稳定在40帧左右。

界面滤镜的功能也十分受限:

1.地图滤镜只能瞬间切换。

2.没有 波动变化 。

3.着色滤镜的程度只有0和255,中间过渡的1-254默认视为255。

如果你会脚本,你进入脚本后会发现 插件中的滤镜脚本库中的滤镜 略有不同。脚本层面上,原游戏核心库pixi提供了基本的下列几种滤镜,它们分别是:遮罩滤镜(SpriteMaskFilter)颜色矩阵滤镜(ColorMatrixFilter)模糊滤镜(BlurFilter)噪点滤镜(NoiseFilter)抗锯齿滤镜(FXAAFilter)置换滤镜(DisplacementFilter)另外,pixi官方还提供了pixi-filter.js库,库中集合了更多其它有趣的滤镜效果,这里暂不考虑。

滤镜种类

纯色滤镜

纯色滤镜的效果与ps中的正片叠底效果一模一样

固定分为7种颜色:纯黑、纯蓝、纯绿、纯红、黄色、紫色、青色。

(图中为滤镜程度开到255最大程度的效果)

光的三原色是:红、绿、蓝。

黄=红+绿。紫=红+蓝。青=蓝+绿。 白=红+蓝+绿。黑=什么颜色都没有。

设置滤色镜后,比如纯蓝,图片将只剩下的蓝色光线,因为黄色、紫色、绿色属于混合色,所以效果不太一样。

你需要适当调整透明度,对周围环境滤镜颜色进行微调。

着色滤镜

着色滤镜是在图像色彩信息的基础上,进行额外填色。

分为一下几种:黑白、反色、鲜艳 、漂白、饱和度降低、古墨水画色、古铜色、宝丽来相机色、红绿蓝翻转、夜色、致幻色。常用的一般为前面4种。

反色:反色与红绿蓝翻转不一样,反色是色彩值直接255取差值。而红绿蓝翻转,是红的色彩值给绿色,绿色的色彩值给蓝色,蓝色的色彩值给红色。

(从左至右依次为 原图、反色、红绿蓝翻转)

需要一提的是,反色的实际效果,与ps的反相有出入。可能是由于程序内部的色彩矩阵算法不一样,ps中应该是黑色的部分被填充成了白色,使得反色的效果反而变亮了。

漂白:需要注意的是,漂白并不能使图像变亮,漂白是将整个图像的倾向于白色。与纯色滤镜搭配后,亮度仍然不变。

(从左至右依次为 原图、纯蓝、纯蓝+漂白)

填充滤镜

填充滤镜的效果与ps中的油漆桶填充效果一模一样

含有8种颜色:纯黑、纯蓝、纯绿、纯红、黄色、紫色、青色、纯白。

并且支持自定义填充颜色(#ffaacc)。

填充滤镜会覆盖图片的所有不透明区域,含有背景的图片会被填充成矩形。

需要注意的是,全填充之后,只能看见影子,反而看不清脸了。

模糊滤镜

模糊滤镜是单独的滤镜,并没有种类划分。

模糊滤镜可以使得图像变的极其模糊。

噪点滤镜

模糊滤镜是单独的滤镜,并没有种类划分。

噪点滤镜会使得图像偏向于电视机花屏的效果。

先后添加的滤镜效果

这里有一个比较有意思的是,先噪点后模糊,与先模糊后噪点,可以达到不一样的效果。

为了控制先后顺序,这里必须要求等待一帧后再添加,如果同时添加,则只有默认的滤镜顺序。

滤镜的变化属性

滤镜根据程度,这里固定范围为0-255。255的程度最强烈,0的程度为完全关闭滤镜的情况。

线性滤镜

插件指令默认都是线性滤镜,功能为:变化到目标程度后,一直保持滤镜情况。

线性滤镜需要两个参数,即目标程度(0-255)和变化时长(单位帧)。

![F:\rpg mv箱\D_HEO@%`1([~A$9~4I()WA.jpg

波动滤镜

波动滤镜与线性滤镜不一样,由于不存在保持滤镜颜色的时间,所以开启关闭时,波动滤镜都是瞬间切换。

波动滤镜需要两个参数,即范围(0-255)、周期(波动一次所需时间,单位帧)

F:pg mv箱)Q0IAGB$4@H0~BA}I}CTM28.jpg

其他说明

性能影响

滤镜是性能消耗大户,因为带滤镜的图片效果都是通过即时演算形成的。

性能测试中并不能准确找到该插件的消耗量,只能通过update总消耗量相减来进行估算。所以误差会比较大。

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