关于颜色核心
相关插件
颜色核心插件:
◆Drill_CoreOfColor 窗口字符 - 颜色核心
相关子插件:
◆Drill_EnemyTextColor UI – 敌人文本颜色
◆Drill_ActorTextColor UI – 角色文本颜色
◆Drill_ItemTextColor UI – 物品+技能文本颜色
◆Drill_WindowLog 战斗UI – 窗口提示消息
颜色核心定义了 高级颜色窗口字符,但只能对大部分窗口有效。
颜色核心的子插件可以使得 不支持颜色字符 的位置也能够支持颜色文本设置。
插件关系
插件的从属关系如下图:
需要说明的是,颜色核心只能提供 静态 的文本渐变色功能。
动态的颜色变换,需要通过滤镜实现,相关插件为:Drill_ItemTextFilter UI - 物品+技能文本的滤镜效果
颜色核心
定义
普通颜色: 指普通的文本颜色。
可以通过 \c[101] 或 \cc[#ff00ff] 定义。可见 普通颜色 。
高级颜色: 指含渐变的文本颜色。
可以通过 \c[201] 定义,包含最多6个节点以及渐变方向组成,可见 高级颜色 。
窗口字符
颜色核心中可用的窗口字符如下表:
(窗口字符的定义,可见:”23.窗口字符 > 关于窗口字符.docx
”)
窗口 | 描述 | 字符类型 |
\c[101] - \c[199] | 之后文字显示为自定义颜色。 | 效果字符 |
\c[201] - \c[299] | 之后文字显示为自定义渐变色。 | 效果字符 |
\cc[#ffffff] | 之后文字显示对应的普通颜色。 | 效果字符 |
\clc[#ffffff:#11ffff:10] | 之后文字按字数渐变显示普通颜色。 | 效果字符 |
\csave | 暂存当前文本颜色。 | 效果字符 |
\cload | 恢复暂存的文本颜色。 | 效果字符 |
其中,普通颜色:
\c[101] 对应 普通颜色1;
\c[102] 对应 普通颜色2;
……
其中,高级颜色:
\c[201] 对应 高级颜色1;
\c[202] 对应 高级颜色2;
……
普通颜色与高级颜色固定只有99种设置。
普通颜色
1)常规定义
除了编辑器中固定的 \c[0] - \c[31] 的颜色外。
你还可以在插件中定义 \c[101] - \c[199] 的颜色。
在插件中设置那些自定义颜色,其中,默认配置中给了下面的颜色:
2)临时定义
如果你的颜色只是临时使用的,可以直接设置颜色代码并表示颜色。
比如 \cc[#ff00ff] 表示紫红色。
3)按字数渐变
此外,普通颜色能够设置多个字数之间的过渡设置。
使用窗口字符 “\clc[起始色:终止色:字数]” 即可。
高级颜色
1)渐变方向
渐变方向在0-360度范围之间。
将渐变设置为非常清晰的一根线,你可以看到下面的情况:
0度:
20度:
50度:
70度:
2)节点颜色
你可以在高级颜色中设置多个节点,每个节点对应一种颜色。
这种节点颜色设置,与ps、ai绘图工具的渐变性质一样。
如下图,设置了3个节点:
(最下面的节点值为0,最上面的节点值为1,中间则为0.5左右。)
对应的颜色也会在下面字体中体现:
另外,你可以通过插件指令切换颜色或者高级颜色。
3)绘制时的渐变色
根据窗口字符的原理,可知窗口字符是 一个个绘制 上去的。
(窗口字符的原理介绍,可见:”23.窗口字符 > 关于窗口字符.docx
”)
所以在战斗消息、对话窗口中,一个个绘制后,每个字都会包含一个渐变。
下图可以明显看到每个字都有斜向渐变,而不是三个字整体斜向渐变。
![C:\Users\lenovo\AppData\Roaming\Tencent\Users\1355126171\QQ\WinTemp\RichOle\I)Q]DFIB0F)1)X4S~GUJ2X.png
改变颜色
插件指令修改
你可以通过插件指令,永久修改指定物品的颜色。
(可以去 地图UI管理层 看看变色示例。)
数据更新与旧存档
具体介绍与定义先去了解一下“21.管理器 > 数据更新与旧存档.docx
”。
注意,这里提及的是 修改注释与旧存档 的关系。如果你直接更新了插件,旧存档赶紧删了。更新插件相当于数据底层变动,而数据底层变动对旧存档影响是无法预估无法控制的。 |
由于插件指令可以对 敌人文本色、物品文本色、角色文本色 进行修改。
因此,这些文本色的数据会被保存到存档中。
如果读取旧存档,会存在颜色记录问题。
不过,插件支持 空数据同步更新 ,如果旧存档之前未配置物品,那么新配置的物品颜色,可以实现颜色的同步更新。
从零开始设计(DIY)
设计一个艺术渐变字体
1. 设置一个目标
首先你需要先设想或看到一个目标,来根据目标的字体情况来设想你的字体。
比如2022年6月5日作者我今天偶然跑去看音游录播,
初音未来游戏《Project DIVA MEGA 39's +》。
分数结算界面,出现了下面这些艺术字。
作者我的第一反应是,这个能用现成插件实现,然后就上手了。
注意,这里的设计,可以用ps先做成图片,再加到窗口字符里面去。但是这里作者我想尽可能不用ps,而通过游戏插件来实现。 |
2. 结构规划/流程梳理
在规划窗口字符之前,你需要先了解有哪些窗口字符,建议去 窗口字符管理层 转一圈,这样能快速学习并掌握到大部分能搭配的窗口字符。
首先,字体。
字体不考虑中文情况,因为可以免费商用的中文很少。
而且要找到这么粗的字体结构,很难。所以优先考虑 免费商用 的英文字体。
然后,渐变色。
从表面上来看,应该是斜向45度左右的渐变字体,而且渐变是一条非常明确的线。
接着,字符块。
从这个角度上来看,明显是三个、四个,五个英文字母,连成一体,然后再应用了渐变色效果。所以还需要用到 窗口字符核心 的功能。
3. 字体设置
首先,要找到一款能买免费商用,且粗体与上面相当的字体。
于是我找到了字体:Jellee Bold 。
配置字体的方式,可以结合“23.窗口字符 > 关于字体管理器.docx ”来看。 |
将这个字体文件放入font文件夹。
用记事本打开 gamefont.css文件,添加下图的文本结构。
为方便减少后面写字符的数量,起名为 JFont 。
注意,字体名称,是双击打开字体文件后,显示的字体名称。不是 字体的文件名 。(有时候下载来的文件名和字体名可能不一样) |
然后插件中配置 字体管理器 插件:
◆Drill_DialogFontFace 窗口字符 - 字体管理器
在预加载中添加新的字体,JFont名称。
这样就配置完成了。
你可以在对话框中,使用窗口字符”\fn[JFont]”,看看字体载入后的效果。
4. 渐变色配置
接下来是渐变色的设计。
前面章节 节点颜色 中提到了多个渐变分段节点的结构。
要实现如下结构,可以这样设计:
0.00浅色,0.49浅色,0.51深色,1.00深色。
这样就能实现一条非常清晰的双色线了。
比如,在ps中取红色的两种颜色。
添加斜向渐变。
由于不好评估渐变方向如何,所以先暂时设定为45度角。
在窗口字符中添加 “\c[216]”因为是高级颜色,所以从200开始。
这里效果就出现了,不过,每个字符都是一个高级颜色,还需要再改进。
5. 字符块测试
窗口字符核心中,具有 字符块 的概念。
即多个字符形成一个整体,能进行 整体变换、整体涂色 等效果。
(详细可以去了解下文档“23.窗口字符 > 关于窗口字符.docx
”)
使用 \dCOWCf 窗口字符,包裹的文本,将会连成一个整体。
顺带一提,如果你设置的是 \dDCCE 这种跳动字符,那么就不需要加\dCOWCf来包裹了,因为 跳动字符 本身就是一个字符块的结构,所以不需要多此一举。
由图可知,这个斜向渐变,斜角应该再朝着水平方向斜一点。
经过反复调整,决定使用340度比较合适。(即-20度的斜向)
如下图:
如果 有很多字符组成了一个很长的整体,那么这个角度的渐变效果会很一般。
因此你最好需要根据实际情况,随时调整这个斜向角度。
当然,如果你只需要0度这种上下垂直的角度,那么就完全不需要考虑长度问题了。
6. 效果演示
现在字体、渐变色、字符块都配置好了。
注意哦,这些都是通过 窗口字符 实现的。
也就是说你可以在游戏中,大部分窗口里,都能应用这种效果。
比如,事件头顶的文字:加上这些长串的 窗口字符。
(\c[0]让后面的字符恢复白色,\fr恢复默认字体)
(更多窗口字符建议去看看 ”23.窗口字符 > 关于窗口字符.docx
”中的 窗口字符表 。)
再比如,让 地图临时漂浮文字,随机显示固定的文本。
这些文本都是由 窗口字符 组成的 艺术文本。
常见问题(FAQ)
旧存档的物品文本色为黑色
问题名称 | 旧存档的物品文本色为黑色 |
问题图示 | ![]() |
问题描述 | 没有更新插件,只是单纯用插件。游戏里面,新加了一个物品,配置文本色的注释后,物品是黑色的。同理,新加角色、敌人。再加注释颜色,也是黑色。 |
出现时机 | > 只有旧存档有,新开游戏 或者 新的存档 不会出问题。 |
原理解析 | 此问题属于作者的 旧插件 缺少优化造成的,当时没考虑到这种情况。后面经过分析总结后,作者提炼出了相关知识点的文档,你可以去了解一下:“21.管理器 > 数据更新与旧存档.docx ”在2.80版本之后的插件,此问题被解决。 |
解决方案 | 更新相关插件至最新版即可。如果更新插件后旧存档直接报错了,那么还是把旧存档删掉吧。 |