关于限量商店界面
相关插件
核心插件:
◆Drill_CoreOfWindowAuxiliary 系统 - 窗口辅助核心
◆Drill_CoreOfWaitressSprite 主菜单 - 服务员核心
主要插件如下:
◆Drill_SenceShop 面板 - 全自定义商店界面
◆Drill_SceneLimitedShop 面板 - 限量商店
由于插件内容非常多,这里只针对 限量商店 进行说明。
快速区分
商店界面 | 限量商店 | |
特点 | 默认的商店模式,可多买。 | 只能购买,一个一个买,且限量。 |
结构 | 7个窗口 + 1个按钮组 + 1个服务员 | 4个窗口 + 1个按钮组 + 1个服务员 |
参数 | ![]() | ![]() |
插件关系
商店插件之间的关系如下:(两个商店界面功能相似,但实际并没有任何关系。)
限量商店
结构/流程
注意,流程是程序内部无法改变的固定业务逻辑结构,你可以换界面、换外皮,但是无法改变流程,除非新写插件。
限量插件只有一个流程,即购买物品流程:
1).进入界面 > 服务员 + 金钱窗口 + 商品窗口(商品按钮组) + 帮助窗口
2).选择一个物品 > 服务员 + 金钱窗口 + 商品窗口(商品按钮组) + 帮助窗口 + 确认窗口
3).确认购买 > 返回流程1)
窗口与按钮组
窗口和按钮的结构如下:
宽度和高度都是用于控制绘制物品名、限量等数据而控制的。与资源图片高宽没有关系。
按钮组运动方式如下:
1.物品滚动进入上限隐藏点或者下限隐藏点时,会自动隐藏。比如图中的4以后的物品。
2.点击购买物品时,处于有效点的物品,为当前选中的物品。
3.你可以修改有效点,但是一般都以序列点的最中间那个点为准。比如图中的5个点,有效点设为第3个点。
4.隐藏点和序列点是完全可以自定义的位置,你还可以弄成横排的或者环形的。设计时,由于序列点没有指针,你可以在整体布局里面画一个指针,告诉玩家哪个是有效点。
限量
限量分为下面两种。
背包限制:根据玩家持有的物品来决定购买情况。
库存限制:根据商店持有的数量来决定购买情况。
通过修改最大值显示,来表示库存或背包的信息。
(背包限制和库存限制都可以显示最大值或者只显示剩余量,只是含义不一样)
多买涨价
限量商店的商品,是一个一个卖的。因此公式与前一次购买的结果有关系:
价格倍率是呈指数增长的,假设原价100,价格倍率为2.00,增量0。
第一次买为100,第二次买为200,第三次买为400,第四次买为800。
(一般稀有宝物或者限量道具的价格都是呈指数增长,少有线性增长的价格,因为玩家后期挣钱的速度,远远比前期要快得多,不是单纯的线性增长。)
另外,倍率计算后,小数点后面只要存在位数,就会进1位。通过倍率计算/价格调整后的最小价格为1。
服务员
服务员可以对以下情况作出不同gif动作:
"欢迎光临":刚进入界面时触发。
"购买一个物品":玩家购买了一个物品时触发。
"余额不足":玩家买不起时点击购买触发。
"库存不足":库存限制的物品,在库存不足时触发。
"背包满了":背包限制的物品,在背包满了时触发。
配置中稍微有些绕,你可以参考示例中的配置,多试试就能熟悉。
其它说明
暂无