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关于字符描边与外发光

基础要求

先尝试回答下面的问题:什么是文本域、文本光标?什么是窗口字符、底层字符?窗口字符分为哪些类型?窗口字符、底层字符有哪些固定格式?需要先了解基础知识哦!

如果你对上述问题有疑问,那么说明你还不了解 窗口字符。

需要去看看:”23.窗口字符 > 关于窗口字符.docx”。

相关插件

基于核心:

◆Drill_CoreOfWindowCharacter 窗口字符 - 窗口字符核心

插件本体:

◆Drill_DialogCharOuterGlow 窗口字符 - 外发光效果

◆Drill_DialogCharOuterBorder 窗口字符 - 描边效果

这里专门介绍描边效果和外发光效果。

描边与外发光

描边设置

1)窗口字符

描边相关的窗口字符如下。

窗口字符描述
\oe[on]之后的文本开启描边效果,简写形式。
\oe[off]之后的文本关闭描边效果,简写形式。
\oc[1]之后的文本使用描边颜色1,简写形式。
\ow[4]之后的文本描边厚度为4,简写形式。
\fr全重置字符,重置之后文本所有设置,包括恢复默认描边。
\dDCOB[on]之后的文本开启描边效果。
\dDCOB[off]之后的文本关闭描边效果。
\dDCOB[1]之后的文本使用描边颜色1。
\dDCOB[1:4]之后的文本使用描边颜色1,厚度4。
\dDCOB[reset]之后的文本只恢复默认描边。

描边的颜色需要在插件中配置,才能对应上。

(描边可以设置颜色的透明度,大部分使用场景都最好为半透明)

如下图,前后包裹的文本,能够具有描边效果。

2)全局默认值

游戏默认的描边是开启状态,并且是一层厚度为4的黑色半透明描边。这样做是为了突出文本,通常玩家不容易察觉到,但如果关闭描边,描边与不描边的区别就明显了。

插件提供了 所有文本和对话框 的自定义描边开关,

能针对特定区域的文本进行描边自定义。

具体效果可以去 窗口字符管理层 看看描边介绍。

如果你同时用插件指令开启了描边,并且使用了窗口字符设置描边,

那么优先按窗口字符的设置来。

另外,你可以设置厚度0关闭描边,但最好使用“\dDCOB[off]”来关闭描边。

(作者我已作了兼容,二种字符的实际效果是完全一样的)

外发光设置

1)窗口字符

外发光相关的窗口字符如下。

窗口字符描述
\oo[on]之后的文本开启外发光效果,简写形式。
\oo[off]之后的文本关闭外发光效果,简写形式。
\og[1]之后的文本使用颜色1的外发光,简写形式。
\os[5]之后的文本改变外发光厚度5,简写形式。
\fr全重置字符,重置之后文本所有设置,包括恢复默认外发光。
\dDCOG[on]之后的文本开启外发光效果。
\dDCOG[off]之后的文本关闭外发光效果。
\dDCOG[1]之后的文本使用颜色1的外发光。
\dDCOG[1:5:1:1]之后的文本使用颜色1,厚度5,偏移(1,1)的外发光。
\dDCOG[reset]之后的文本只恢复默认外发光。

发光的颜色需要在插件中配置,才能对应上。

如下图,前后包裹的文本,能够具有外发光效果。

注意“\dDCOG[reset]”与“\dDCOG[off]”的区别,由于插件默认为所有文本都不发光,所以两者的效果是一样的。但如果你的游戏一开始就开启了发白光,那么“\dDCOG[reset]”是恢复一开始的白光,而“\dDCOG[off]”是关闭发光。

2)全局默认值

游戏默认的外发光是关闭状态。

插件提供了 所有文本和对话框 的自定义外发光开关,

能针对特定区域的文本进行发光自定义。

具体效果可以去 窗口字符管理层 看看发光介绍。

如果你同时用插件指令开启了外发光,并且使用了窗口字符设置外发光,

那么优先按窗口字符的设置来。

效果叠加

1)字体效果叠加

外发光或描边可以与下面插件效果叠加:

◆Drill_DialogFontFace 窗口字符 - 字体管理器

比如 外发光+字体。

比如 描边+字体。

值得一提的是,外发光与描边本身能够相互叠加。

2)轮播文本效果叠加

外发光或描边可以与下面插件效果叠加:

◆Drill_EventText 行走图 - 事件漂浮文字

该插件具有轮播效果,每间隔一段时间变化播放不同的窗口字符。

叠加后,能够实现不断变化的 ”发光” 效果。

3)其它效果叠加

除了上述的效果,外发光与描边还能与其它插件的窗口字符效果叠加。

具体你可以去看看“23.窗口字符 > 关于窗口字符表.docx”,一个个试试看。

文本域边界问题

如果你给 字符块、窗口文本域 设置了外发光或描边,注意不要设置太厚。

因为文本域是一个矩形的绘制区域,是有长宽边界的。

如果外发光或描边太厚,容易看出被切割的边沿。

DEBUG查看

插件提供了窗口字符DEBUG查看效果,展示了描边、外发光的测试功能。

详细可以去示例中 窗口字符管理层 去看看 DEBUG 的介绍。

从零开始设计(DIY)

设计一个外发光文字

1. 设置一个目标

首先你需要先设想或看到一个目标,来根据目标的字体情况来设想你的字体。

比如2022年6月5日作者我今天偶然跑去看音游录播,

初音未来游戏《Project DIVA MEGA 39's +》。

载入界面时出现了下面这些艺术字。于是作者我尝试模仿它:

2. 结构规划/流程梳理

在规划窗口字符之前,你需要先了解有哪些窗口字符,建议去 窗口字符管理层 转一圈,这样能快速学习并掌握到大部分能搭配的窗口字符。

首先,外发光

需要设置文字外发光,颜色为青色或蓝色。

然后,字体

目标字体大小很大,需要用到窗口字符核心来调整字体。

而且目标字体非常粗,可以用上网找的免费商用的英文粗体字体。

最后,描边

游戏中所有绘制的字体,都默认有一层黑色描边边框,这里我们需要去掉它,所以用到了描边插件。

3. 快速设置

这里,我们先把外发光和字体大小设置上,然后看看效果。

(你可以用 \{ \} 扩大缩小字符,也可以用 \fs[24] 指定字符大小)

然后,再弄大点,设置描边厚度为0。看看效果:

单独的白色和外发光,颜色太淡了,还是要再加一层蓝色的描边才好些。

4. 字体设置

下面需要字体插件:

◆Drill_DialogFontFace 窗口字符 - 字体管理器

首先,要找到一款能买免费商用,且粗体与上面相当的字体。

于是我找到了字体:Jellee Bold 。

配置字体的方式,可以结合“23.窗口字符 > 关于字体管理器.docx”来看。

将这个字体文件放入font文件夹。

C:sersenovoppDataoamingencentsers355126171QinTempichOleQQXGB0$@WV)%7)4WH)K@2U.png

用记事本打开 gamefont.css文件,添加下图的文本结构。

为方便减少后面写字符的数量,起名为 JFont 。

注意,字体名称,是双击打开字体文件后,显示的字体名称。不是 字体的文件名 。(有时候下载来的文件名和字体名可能不一样,需要改成一样)

在预加载中添加新的字体,JFont名称。

这样就配置完成了。

你可以在对话框中,使用窗口字符”\fn[JFont]”,看看字体载入后的效果。

最后,将这个字体效果添加到之前写的 窗口字符 列表中。

这样就基本完成了。

5. 其它效果组合

设置之后,你还可以再加个插件:

◆Drill_DialogCharContinuedEffect 窗口字符 - 字符块持续动作效果

该插件可以使得字符能够跳起来。

设计一个来回闪烁的展板文字(指向)

主要用到了下列插件:

Drill_EventText 行走图 - 事件漂浮文字

Drill_DialogCharOuterGlow 窗口字符 - 外发光效果

使用 漂浮文字+轮播+窗口字符,可以设计事件头顶的动态文本。

你可以去看看文档 ”7.行走图 > 关于事件漂浮文字.docx” 。

(事件漂浮文字支持大部分窗口字符,包括换行、效果字符)

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