关于字符描边与外发光
基础要求
先尝试回答下面的问题:什么是文本域、文本光标?什么是窗口字符、底层字符?窗口字符分为哪些类型?窗口字符、底层字符有哪些固定格式? |
如果你对上述问题有疑问,那么说明你还不了解 窗口字符。
需要去看看:”23.窗口字符 > 关于窗口字符.docx
”。
相关插件
基于核心:
◆Drill_CoreOfWindowCharacter 窗口字符 - 窗口字符核心
插件本体:
◆Drill_DialogCharOuterGlow 窗口字符 - 外发光效果
◆Drill_DialogCharOuterBorder 窗口字符 - 描边效果
这里专门介绍描边效果和外发光效果。
描边与外发光
描边设置
1)窗口字符
描边相关的窗口字符如下。
窗口字符 | 描述 |
\oe[on] | 之后的文本开启描边效果,简写形式。 |
\oe[off] | 之后的文本关闭描边效果,简写形式。 |
\oc[1] | 之后的文本使用描边颜色1,简写形式。 |
\ow[4] | 之后的文本描边厚度为4,简写形式。 |
\fr | 全重置字符,重置之后文本所有设置,包括恢复默认描边。 |
\dDCOB[on] | 之后的文本开启描边效果。 |
\dDCOB[off] | 之后的文本关闭描边效果。 |
\dDCOB[1] | 之后的文本使用描边颜色1。 |
\dDCOB[1:4] | 之后的文本使用描边颜色1,厚度4。 |
\dDCOB[reset] | 之后的文本只恢复默认描边。 |
描边的颜色需要在插件中配置,才能对应上。
(描边可以设置颜色的透明度,大部分使用场景都最好为半透明)
如下图,前后包裹的文本,能够具有描边效果。
2)全局默认值
游戏默认的描边是开启状态,并且是一层厚度为4的黑色半透明描边。![]() |
插件提供了 所有文本和对话框 的自定义描边开关,
能针对特定区域的文本进行描边自定义。
具体效果可以去 窗口字符管理层 看看描边介绍。
如果你同时用插件指令开启了描边,并且使用了窗口字符设置描边,
那么优先按窗口字符的设置来。
另外,你可以设置厚度0关闭描边,但最好使用“\dDCOB[off]”来关闭描边。
(作者我已作了兼容,二种字符的实际效果是完全一样的)
外发光设置
1)窗口字符
外发光相关的窗口字符如下。
窗口字符 | 描述 |
\oo[on] | 之后的文本开启外发光效果,简写形式。 |
\oo[off] | 之后的文本关闭外发光效果,简写形式。 |
\og[1] | 之后的文本使用颜色1的外发光,简写形式。 |
\os[5] | 之后的文本改变外发光厚度5,简写形式。 |
\fr | 全重置字符,重置之后文本所有设置,包括恢复默认外发光。 |
\dDCOG[on] | 之后的文本开启外发光效果。 |
\dDCOG[off] | 之后的文本关闭外发光效果。 |
\dDCOG[1] | 之后的文本使用颜色1的外发光。 |
\dDCOG[1:5:1:1] | 之后的文本使用颜色1,厚度5,偏移(1,1)的外发光。 |
\dDCOG[reset] | 之后的文本只恢复默认外发光。 |
发光的颜色需要在插件中配置,才能对应上。
如下图,前后包裹的文本,能够具有外发光效果。
注意“\dDCOG[reset]”与“\dDCOG[off]”的区别,由于插件默认为所有文本都不发光,所以两者的效果是一样的。但如果你的游戏一开始就开启了发白光,那么“\dDCOG[reset]”是恢复一开始的白光,而“\dDCOG[off]”是关闭发光。 |
2)全局默认值
游戏默认的外发光是关闭状态。 |
插件提供了 所有文本和对话框 的自定义外发光开关,
能针对特定区域的文本进行发光自定义。
具体效果可以去 窗口字符管理层 看看发光介绍。
如果你同时用插件指令开启了外发光,并且使用了窗口字符设置外发光,
那么优先按窗口字符的设置来。
效果叠加
1)字体效果叠加
外发光或描边可以与下面插件效果叠加:
◆Drill_DialogFontFace 窗口字符 - 字体管理器
比如 外发光+字体。
比如 描边+字体。
值得一提的是,外发光与描边本身能够相互叠加。
2)轮播文本效果叠加
外发光或描边可以与下面插件效果叠加:
◆Drill_EventText 行走图 - 事件漂浮文字
该插件具有轮播效果,每间隔一段时间变化播放不同的窗口字符。
叠加后,能够实现不断变化的 ”发光” 效果。
3)其它效果叠加
除了上述的效果,外发光与描边还能与其它插件的窗口字符效果叠加。
具体你可以去看看“23.窗口字符 > 关于窗口字符表.docx
”,一个个试试看。
文本域边界问题
如果你给 字符块、窗口文本域 设置了外发光或描边,注意不要设置太厚。
因为文本域是一个矩形的绘制区域,是有长宽边界的。
如果外发光或描边太厚,容易看出被切割的边沿。
DEBUG查看
插件提供了窗口字符DEBUG查看效果,展示了描边、外发光的测试功能。
详细可以去示例中 窗口字符管理层 去看看 DEBUG 的介绍。
从零开始设计(DIY)
设计一个外发光文字
1. 设置一个目标
首先你需要先设想或看到一个目标,来根据目标的字体情况来设想你的字体。
比如2022年6月5日作者我今天偶然跑去看音游录播,
初音未来游戏《Project DIVA MEGA 39's +》。
载入界面时出现了下面这些艺术字。于是作者我尝试模仿它:
2. 结构规划/流程梳理
在规划窗口字符之前,你需要先了解有哪些窗口字符,建议去 窗口字符管理层 转一圈,这样能快速学习并掌握到大部分能搭配的窗口字符。
首先,外发光。
需要设置文字外发光,颜色为青色或蓝色。
然后,字体。
目标字体大小很大,需要用到窗口字符核心来调整字体。
而且目标字体非常粗,可以用上网找的免费商用的英文粗体字体。
最后,描边。
游戏中所有绘制的字体,都默认有一层黑色描边边框,这里我们需要去掉它,所以用到了描边插件。
3. 快速设置
这里,我们先把外发光和字体大小设置上,然后看看效果。
(你可以用 \{ \} 扩大缩小字符,也可以用 \fs[24] 指定字符大小)
然后,再弄大点,设置描边厚度为0。看看效果:
单独的白色和外发光,颜色太淡了,还是要再加一层蓝色的描边才好些。
4. 字体设置
下面需要字体插件:
◆Drill_DialogFontFace 窗口字符 - 字体管理器
首先,要找到一款能买免费商用,且粗体与上面相当的字体。
于是我找到了字体:Jellee Bold 。
配置字体的方式,可以结合“23.窗口字符 > 关于字体管理器.docx ”来看。 |
将这个字体文件放入font文件夹。
用记事本打开 gamefont.css文件,添加下图的文本结构。
为方便减少后面写字符的数量,起名为 JFont 。
注意,字体名称,是双击打开字体文件后,显示的字体名称。不是 字体的文件名 。(有时候下载来的文件名和字体名可能不一样,需要改成一样) |
在预加载中添加新的字体,JFont名称。
这样就配置完成了。
你可以在对话框中,使用窗口字符”\fn[JFont]”,看看字体载入后的效果。
最后,将这个字体效果添加到之前写的 窗口字符 列表中。
这样就基本完成了。
5. 其它效果组合
设置之后,你还可以再加个插件:
◆Drill_DialogCharContinuedEffect 窗口字符 - 字符块持续动作效果
该插件可以使得字符能够跳起来。
设计一个来回闪烁的展板文字(指向)
主要用到了下列插件:
Drill_EventText 行走图 - 事件漂浮文字
Drill_DialogCharOuterGlow 窗口字符 - 外发光效果
使用 漂浮文字+轮播+窗口字符,可以设计事件头顶的动态文本。
你可以去看看文档 ”7.行走图 > 关于事件漂浮文字.docx
” 。
(事件漂浮文字支持大部分窗口字符,包括换行、效果字符)