解谜设计-箱子
基础插件
箱子 游戏关卡如下图。
如果要从零开始设计,需要下图的插件:
注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。
对于举起物体的细节,需要去看看:“10.互动 > 关于举起花盆能力.docx
”
基础配置
具体注意示例下面的地方:
1)地形设计
你需要注意地形的入口和出口,通常入口和出口都很宽。
另外留意墙壁等地形。
2)地图事件
所有与该解谜相关的事件 ,都在地图”设计-箱子”中。
这里主要需留意四类事件:
可推箱子(纯事件编写)
可举起箱子(互动-举起花盆能力 设置)
重置关卡(重置 当前关卡 所有的箱子位置)
永远不可推的箱子(这类箱子可以改成图块,节约事件)
箱子-谜题设计
设计简介
1)游戏规则
道路旁放置一堆堵路的箱子。
玩家只需要考虑自己,通过推箱子开辟一条路。(迷宫中极为常见)
部分小箱子可以举起。
2)难度分配
迷宫中的堵路会影响解谜难度。
斜向的箱子会影响解谜的难度。
两个以上相连的箱子会加大解谜的难度。
可举起的小箱子可以使得解谜复杂度进一步上升。
3)禁用能力
禁跳跃。
4)卡关注意事项
这里使用了插件:
Drill_WindowMenuButton 控件 - 主菜单选项按钮管理器
并连接到了公共事件:“箱子卡关”。
玩家可以在菜单界面瞬间传回地图的开始点。
设计建议
1)设计者视角
游戏中你可以先放几个箱子,然后控制角色走动。
然后在合适的地方继续加箱子即可。
推箱子游戏是玩家逆推 设计者 摆箱子前的过程。
作为设计者,你可以提前知道箱子移动后形成的路线,确认路线后,再往其它路线加堵路箱子,确保只有这一个路线解法就可以了。
2)关卡安排建议
如果你需要在你的游戏中添加该解谜类型,
这些关卡可以被切分成许多小的迷宫解谜,难度最大到第五关,作为 支线或主线谜题 。
第六关的设计误导程度太高,所以最多作为 小支线或奖励成就 即可。
此解谜游戏的设计建议最多出现两次,平时的箱子都不要刻意挡住玩家的道。
3)灵感来源
箱子设计的灵感来源相当早,早到作者我制作黑历史的时期:2017年11月。
当时因为箱子事件的设计非常简单,确定键事件后,事件向前移动即可,
于是作者我设计了下图的最初原型。(绿色的事件是弹簧,能左跳右跳,防卡关用)
由于黑历史没人玩,这些箱子解谜也就石沉大海了。
后来的2018年10月,我开始写插件,就想到把这些我设计过的解谜,单独搬出来。
于是就有了现在的箱子解谜。
箱子的类型
1)可推箱子
这类箱子由纯事件写,玩家按确定键,箱子才移动一步。
注意,上面的事件指令在一些特殊的地方会有偏差。
箱子在阶梯上,处于对角位置时,如果用下面的纯事件指令,推动会出现偏差。
你需要使用下面的改进写法,就可以避免。
2)可举起箱子
该箱子通过注释设置,插件会识别注释并使得 小箱子 可以被举起。
3)可破坏箱子
此类箱子 没有 在示例中设计出来。
通常使用技能、炸弹,可以将一些箱子粉碎。
从解谜角度来说,可破坏箱子和可推箱子性质一样。只提供堵路的复杂度。
4)大箱子
此类可推的大箱子 没有 在示例中设计出来。
不过这类箱子可以用 事件一体化插件 来做。
箱子-谜题解法
空位预判法
解谜堵路箱子时,有一个比较明显的特点,就是没有往回推的箱子。
那么,现有的空位,极有可能是真实解的实际落脚点。
这里需要遵循先考虑上下,再考虑向右。
比如,下图的箱子,上下推就可以排除。
如果遇到了阶梯状的箱子,对角判断空位即可。