关于时机设置公共事件
定义
游戏中存在很多时机和切入点,需要专门执行公共事件,以方便控制。
但是这些切入点,做成一个个插件后,非常零散地分布在各个地方。
因此这里统一介绍。
名词索引
以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:
时机类型 | 遇敌前 遇敌后进入区域 离开区域战斗开始时 战斗结束时 |
相关插件
公共事件 - 战斗开始结束时
该功能来自下面的插件:
◆Drill_BattleEventExtend 公共事件 - 战斗开始结束时
1)定义
战斗开始时: 指任何一场战斗开始时,敌人出现后执行的时机。
战斗结束时: 指击败敌人后,战斗胜利前 执行的时机。
战斗结束时的公共事件,会阻塞战斗结算界面,必须等公共事件执行完毕后,才开始战斗结算。
2)应用场景
战斗开始时的时机,常用于我方在战斗初期自动叠buff功能。
比如下图示例中,如果玩家使用了”强化锦囊”,
那么每场战斗,开局都会自动添加强化锦囊状态效果。
公共事件 - 遇敌时
该功能来自下面的插件:
◆Drill_WhenEncounterTroop 公共事件 - 遇敌时
1)定义
遇敌前: 指玩家在能触发遇敌的地图或区域中行走,触发战斗前的时机。
遇敌后: 指玩家在触发遇敌并战斗后的时机。
遇敌的流程如下图:
流程中可以插入遇敌前和遇敌后的公共事件,用于特殊设置。
2)应用场景
默认进入游戏时,如果触发了自动遇敌,却没设置战斗背景,会出现下图的情况。
因为没有配置战斗背景,所以战斗界面直接拿 地图界面截图 来作为 底图 了。
在遇敌触发中,针对遇敌管理层的地图35,绑定公共事件“遇敌前-场景设置”
插件中提供了获取 敌群ID 的功能。
因此你可以在公共事件中,获取到当前遇敌对应的敌群ID。
这样就能根据敌群ID,布置对应的战斗场景了。
公共事件 - 物品积累时
该功能来自下面的插件:
◆Drill_WhenItemCollected 公共事件 - 物品积累时
1)定义
物品积累: 指某物品数量改变时,改变的数量值符合特定的条件,则触发公共事件。
2)应用场景
通过插件,你可以直接对指定物品数量进行条件设置。
下图效果为:第一次获得物品1时,只执行一次公共事件。
一般用于玩家首次得到物品时,系统展示物品介绍的过程。
触发的公共事件中,直接写操作即可。
如果不限制最多一次,则符合条件后,可以反复触发。
但前提是该物品的数量发生变化。
3)不用插件实现的方法I
你可以不通过此插件实现一样的效果,只是比较麻烦。这里给你一个思路,了解即可。
变量的指令中,可以直接获取到物品数量。
公共事件写法如下图,
开关7作为开关,当拿到一个hp药水后,可以会进入到指令操作中,并且只执行一次。
4)不用插件实现的方法II
你可以不通过此插件实现一样的效果,只是比较麻烦。这里给你一个思路,了解即可。
事件本身提供了物品的条件,可以通过队伍持有某物品时,进入事件页并执行操作。
你可以在地图中放置这个时间,玩家有物品时,自动执行。
公共事件 - 出入区域时
该功能来自下面的插件:
◆Drill_WhenEnterRegion 公共事件 - 出入区域时
1)定义
进入区域: 指玩家从某个 非区域组的图块,走进到 区域组的图块 的时机。
离开区域: 指玩家从某个 区域组的图块,走进到 非区域组的图块 的时机。
区域组: 指多个R图块区域形成的一个整体组,组内移动不会触发插件的时机。
举个例子,下图中18和1配置在一个区域组内,则18和1之间走动,不会触发时机。如果18单独是一组,那么会触发时机。
2)应用场景
举一个简单的例子,比如18区域内,是某些小游戏的活动范围,如果玩家擅自离开了区域,那么小游戏就可以触发公共事件,从而判定失败。
还可以是:玩家第一次进入这个区域时,会提示某些地形或地图的特定信息,而后不再提示。
3)区域设置与遇敌
这里值得一提的是,由于软件中本身可以指定特定的区域下,触发自动遇敌。
因此如果考虑使用 添加 出入区域公共事件 的方式来开关遇敌,会显的很多余。
(其实作者我写插件的时候,没注意到可以直接配,但当注意到之后,插件已经写好了……)
公共事件 - 时间计时器到零时
该功能来自下面的插件:
◆Drill_WhenTimerExpired 公共事件 - 时间计时器到零时
1)定义
计时器到零: 指使用计时器后,计时器到零时执行公共事件的流程。
2)应用场景
具体可以去看看文档“13.UI > 关于时间计时器.docx
”
公共事件 - 键盘/手柄/鼠标触发时
该功能来自下面的插件:
◆Drill_WhenKeyboradTriggered 公共事件 - 键盘触发公共事件
◆Drill_WhenPadTriggered 公共事件 - 手柄触发公共事件
◆Drill_WhenMouseTriggered 公共事件 - 鼠标触发公共事件
1)定义
公共事件触发: 指在某个事件或某个条件下,执行公共事件。
公共事件不存在主动方被动方,而是直接根据条件执行自定义指令。
2)应用场景
除了公共事件触发,还有其他触发方式,
可以看看:“8.物体 > 触发的本质.docx
”。
键盘、手柄、鼠标如何设计触发,
可以去看看:“1.系统 > 关于输入设备核心(入门篇).docx
”。
其中就提供了如何实现 鼠标点击出现小星星爆炸 的设计。
其它关联插件
公共事件 - 鼠标悬停图片触发时
该功能来自下面的插件:
◆Drill_PictureMouseHoverTrigger 图片 - 鼠标悬停触发图片
1)定义
公共事件触发: 指在某个事件或某个条件下,执行公共事件。
公共事件不存在主动方被动方,而是直接根据条件执行自定义指令。
2)应用场景
图片触发插件能支持鼠标悬停在图片时,按下/释放/双击时 触发公共事件。
在 图片管理层 有专门介绍。
(也可以看“16.图片 > 关于图片与鼠标控制核心.docx
”)
常见问题(FAQ)
量子妹在示例中的图书馆剧情卡住
问题名称 | 量子妹在示例中的图书馆剧情卡住 |
问题图示 | ![]() |
问题描述 | 这是作者我遇到的问题,在触发量子妹离队的 剧情 时,玩家就一直卡住不动了。(这个问题要引起重视,因为 游戏剧情设计 经常会遇到) |
出现时机 | > 使用键盘控制玩家触发此剧情,不会卡住。> 使用鼠标控制玩家触发此剧情,会卡住。 |
原理解析 | 示例中提供了公共事件[240] 鼠标触屏-小爆炸效果,这个公共事件在 每次 鼠标点击时,会并行对 变量[25,26] 进行一次赋值。![]() ![]() |
解决方案 | 检查所有 变量[25,26] 的指令是不是穿插了等待指令。修复后如下图。![]() |