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关于时机设置公共事件

定义

游戏中存在很多时机和切入点,需要专门执行公共事件,以方便控制。

但是这些切入点,做成一个个插件后,非常零散地分布在各个地方。

因此这里统一介绍。

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

时机类型遇敌前 遇敌后进入区域 离开区域战斗开始时 战斗结束时

相关插件

公共事件 - 战斗开始结束时

该功能来自下面的插件:

◆Drill_BattleEventExtend 公共事件 - 战斗开始结束时

1)定义

战斗开始时: 指任何一场战斗开始时,敌人出现后执行的时机。

战斗结束时: 指击败敌人后,战斗胜利前 执行的时机。

战斗结束时的公共事件,会阻塞战斗结算界面,必须等公共事件执行完毕后,才开始战斗结算。

2)应用场景

战斗开始时的时机,常用于我方在战斗初期自动叠buff功能。

比如下图示例中,如果玩家使用了”强化锦囊”,

那么每场战斗,开局都会自动添加强化锦囊状态效果。

公共事件 - 遇敌时

该功能来自下面的插件:

◆Drill_WhenEncounterTroop 公共事件 - 遇敌时

1)定义

遇敌前: 指玩家在能触发遇敌的地图或区域中行走,触发战斗前的时机。

遇敌后: 指玩家在触发遇敌并战斗后的时机。

遇敌的流程如下图:

流程中可以插入遇敌前和遇敌后的公共事件,用于特殊设置。

2)应用场景

默认进入游戏时,如果触发了自动遇敌,却没设置战斗背景,会出现下图的情况。

因为没有配置战斗背景,所以战斗界面直接拿 地图界面截图 来作为 底图 了。

在遇敌触发中,针对遇敌管理层的地图35,绑定公共事件“遇敌前-场景设置”

插件中提供了获取 敌群ID 的功能。

因此你可以在公共事件中,获取到当前遇敌对应的敌群ID。

这样就能根据敌群ID,布置对应的战斗场景了。

公共事件 - 物品积累时

该功能来自下面的插件:

◆Drill_WhenItemCollected 公共事件 - 物品积累时

1)定义

物品积累: 指某物品数量改变时,改变的数量值符合特定的条件,则触发公共事件。

2)应用场景

通过插件,你可以直接对指定物品数量进行条件设置。

下图效果为:第一次获得物品1时,只执行一次公共事件。

一般用于玩家首次得到物品时,系统展示物品介绍的过程。

触发的公共事件中,直接写操作即可。

如果不限制最多一次,则符合条件后,可以反复触发。

但前提是该物品的数量发生变化。

3)不用插件实现的方法I

你可以不通过此插件实现一样的效果,只是比较麻烦。这里给你一个思路,了解即可。

变量的指令中,可以直接获取到物品数量。

公共事件写法如下图,

开关7作为开关,当拿到一个hp药水后,可以会进入到指令操作中,并且只执行一次。

4)不用插件实现的方法II

你可以不通过此插件实现一样的效果,只是比较麻烦。这里给你一个思路,了解即可。

事件本身提供了物品的条件,可以通过队伍持有某物品时,进入事件页并执行操作。

你可以在地图中放置这个时间,玩家有物品时,自动执行。

公共事件 - 出入区域时

该功能来自下面的插件:

◆Drill_WhenEnterRegion 公共事件 - 出入区域时

1)定义

进入区域: 指玩家从某个 非区域组的图块,走进到 区域组的图块 的时机。

离开区域: 指玩家从某个 区域组的图块,走进到 非区域组的图块 的时机。

区域组: 指多个R图块区域形成的一个整体组,组内移动不会触发插件的时机。

举个例子,下图中18和1配置在一个区域组内,则18和1之间走动,不会触发时机。如果18单独是一组,那么会触发时机。

2)应用场景

举一个简单的例子,比如18区域内,是某些小游戏的活动范围,如果玩家擅自离开了区域,那么小游戏就可以触发公共事件,从而判定失败。

还可以是:玩家第一次进入这个区域时,会提示某些地形或地图的特定信息,而后不再提示。

3)区域设置与遇敌

这里值得一提的是,由于软件中本身可以指定特定的区域下,触发自动遇敌。

因此如果考虑使用 添加 出入区域公共事件 的方式来开关遇敌,会显的很多余。

(其实作者我写插件的时候,没注意到可以直接配,但当注意到之后,插件已经写好了……)

公共事件 - 时间计时器到零时

该功能来自下面的插件:

◆Drill_WhenTimerExpired 公共事件 - 时间计时器到零时

1)定义

计时器到零: 指使用计时器后,计时器到零时执行公共事件的流程。

2)应用场景

具体可以去看看文档“13.UI > 关于时间计时器.docx

公共事件 - 键盘/手柄/鼠标触发时

该功能来自下面的插件:

◆Drill_WhenKeyboradTriggered 公共事件 - 键盘触发公共事件

◆Drill_WhenPadTriggered 公共事件 - 手柄触发公共事件

◆Drill_WhenMouseTriggered 公共事件 - 鼠标触发公共事件

1)定义

公共事件触发: 指在某个事件或某个条件下,执行公共事件。

公共事件不存在主动方被动方,而是直接根据条件执行自定义指令。

2)应用场景

除了公共事件触发,还有其他触发方式,

可以看看:“8.物体 > 触发的本质.docx”。

键盘、手柄、鼠标如何设计触发,

可以去看看:“1.系统 > 关于输入设备核心(入门篇).docx”。

其中就提供了如何实现 鼠标点击出现小星星爆炸 的设计。

其它关联插件

公共事件 - 鼠标悬停图片触发时

该功能来自下面的插件:

◆Drill_PictureMouseHoverTrigger 图片 - 鼠标悬停触发图片

1)定义

公共事件触发: 指在某个事件或某个条件下,执行公共事件。

公共事件不存在主动方被动方,而是直接根据条件执行自定义指令。

2)应用场景

图片触发插件能支持鼠标悬停在图片时,按下/释放/双击时 触发公共事件。

在 图片管理层 有专门介绍。

(也可以看“16.图片 > 关于图片与鼠标控制核心.docx”)

常见问题(FAQ)

量子妹在示例中的图书馆剧情卡住

问题名称量子妹在示例中的图书馆剧情卡住
问题图示
问题描述这是作者我遇到的问题,在触发量子妹离队的 剧情 时,玩家就一直卡住不动了。(这个问题要引起重视,因为 游戏剧情设计 经常会遇到
出现时机> 使用键盘控制玩家触发此剧情,不会卡住。> 使用鼠标控制玩家触发此剧情,会卡住。
原理解析示例中提供了公共事件[240] 鼠标触屏-小爆炸效果,这个公共事件在 每次 鼠标点击时,会并行对 变量[25,26] 进行一次赋值。这也就意味着,变量[25,26] 会被特别频繁使用,要当心其它功能使用 变量[25,26] 时,一定不能出现等待。而示例中 瞎改编故事图书馆 ,作者我就不小心写了下面的指令。变量[25,26] 赋值后,没有立即使用,而是出现了等待。这种情况下游戏时不停地点击鼠标,量子妹会被突然传送到300,300的位置,造成了事件指令卡死的bug。
解决方案检查所有 变量[25,26] 的指令是不是穿插了等待指令。修复后如下图。

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