解谜设计-迷宫
基础插件
该解谜设计,只用纯事件指令就可以制作。
注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。
基础配置
具体注意示例下面的地方:
1)地形设计
迷宫中需要大量死胡同,这些死胡同可以一眼就看出来,但有些死胡同需要玩家探索之后才能看出来。
不过要注意,如果是迷宫中含 传送 ,不要把玩家传送到卡关的死胡同。
如果迷宫高级一点,可以设计 阶梯+跳跃 的类型。
这样死胡同就不容易被玩家识别出来了。
(用到了 物体-事件跳跃 和 互动-侧边阶梯区域 插件)
2)机关类事件
在迷宫中,经常可以遇到一些机关类的事件,比如 门和一次性的按压按钮 。
这些机关可以用来增加迷宫的复杂性,也提供了一定的趣味性。
对于具体的 机关类事件 如何写 ,可以去看看:“8.物体 > 大家族-开关.docx
”
迷宫-谜题设计
设计简介
1)游戏规则
玩家需要从 起点 到达 终点/目的地。
这个过程中若产生了任何迷惑性的分支路线,则都属于迷宫。
2)难度分配
迷宫越大,越复杂,相对越难。
迷宫中如果存在回路,那么难度会加大。
迷宫中如果存在传送,那么难度会进一步加大。
3)禁用能力
禁跳跃。(可选)
4)卡关注意事项
这里使用了插件:
Drill_WindowMenuButton 控件 - 主菜单选项按钮管理器
并连接到了公共事件:“迷宫卡关”。
玩家可以在菜单界面瞬间传回地图的开始点。(注意,玩家自己迷路也算 卡关 哦)
设计建议
1)设计者视角
你可以先把 起点、终点、必要分支路线 画出来。
再添加其他路线的细枝末节。
2)关卡安排建议
如果你想设计 单纯的迷宫/洞穴/密室 解谜,
示例中的关卡只作为参考即可,可以适当加 回路 增加难度。
此解谜游戏的设计建议最多只出现一次。
3)灵感来源
2019年3月,作者我整理最初写的比较粗的 箱子谜题 的关卡。
因为只有一个解谜设计,看起来很没吸引力。
为了凑数,我把 迷宫 的解谜设计也加了进来。
顺带也利用循环地图的特性,设计了一下迷宫。
迷宫的定义
1)示例中的迷宫(Labyrinth)
示例中的迷宫是单纯作为解谜性质而存在的,就是单纯的一大堆的路线。
这种迷宫用英文有个专有名词:Labyrinth,表示“曲径”的意思。
2)日式rpg的迷宫(Dungeon)
经典的日式rpg中,迷宫不但具有”曲径”,还有道具、机关,每走几步就必然遇到怪物。
这种迷宫用英文是另一个专有名词:Dungeon,表示“地牢”或“地下城”的意思。
对于制作解谜游戏的设计者而言,这种每走几步路就遇怪的设定真的是烂到极致了。无非就是重复刷刷刷。
但是注意,Dungeon类游戏的最初设计与现在的刷子游戏大相径庭,详细设计理念去看后面章节:Dungeon的设计。
地牢中的宝箱是几乎唯一的资源补给,这也是迷宫的重要意义。
3)迷宫生成
编辑器自带地下迷宫自动生成的功能。
注意,此功能仅仅用于辅助你生成迷宫,具体资源设计仍然需要规划。
不要滥用此功能,不要生成一堆充数用的无意义迷宫地图。
Dungeon的设计
Dungeon可以理解为“地牢”,其设计理念就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。
玩家必须面对来自地牢的各种压力,这些压力使得玩家意识到自己随时都会死掉,一旦死掉就要重来。
游戏性如何全在于你对迷宫关卡的压力设计,在没有压迫的地牢里到处走,那不叫“冒险”,那叫“遛弯”。
那么,如何建立起对玩家的压力呢?答案是 资源 。地牢里的怪物并不能秒杀玩家,但是数量过多,一定会对玩家的生命、魔法、药品构成非常强烈的威胁,资源数量越少,玩家越能感受到死亡临近的恐惧。而迷宫,提供了搜索更多资源的可能性。由于资源稀缺,玩家被迫在未知的迷宫中进行搜刮探索,同时又遇到更多不确定的事件。![]() |
你如果见到一个游戏,开局就送大量药水、送复活,那就别继续了,一定没有可玩性。 需要珍惜的道具,价值就在于其罕见性、稀缺性。
另外说明一下,类似于 魔塔 的游戏,并不是完全的Dungeon地牢,因为魔塔更偏向于数值计算,依靠叠加大量的攻击和防御而产生可玩性,与 资源消耗 的关系并不紧密。
迷宫局限性
由于该类游戏是完全的二维迷宫,基于2D贴图而制作的。
若不通过特殊机关或者传送事件,则无法完成3D迷宫的一些效果。
部分类3D的效果的插件,比如: 互动-侧边阶梯区域 插件。
能够绘制阶梯,形成“高度感”,但本质上只是平面的y位置坐标上升了1而已。
阶梯形成的“拱桥”并不真实存在,也无法钻进去。
迷宫-谜题解法
贴墙法
贴墙法顾名思义,从入口进去,沿着右手/左手的墙一直贴着走,就一定能到终点。
贴墙法在迷宫中,无机关、无回路、无传送 的情况下是完全有效的。比如下图。
(你可以百度一下“迷宫生成”,有许多迷宫生成器工具,你可以试试贴墙法。)