关于物体触发-激光区域触发
相关插件
核心插件:
暂无
相关插件如下:
◆Drill_EventLaserTrigger 物体触发 - 可变激光区域 & 条件
◆Drill_EventLaserAnimation 物体触发 - 可变激光区域 & 播放并行动画
可变激光区域的实际应用交互并不多,许多特性都是固定的。
插件关系
蓝色的为物体触发主要插件,白色为外部相关插件。实线表示硬性关系;虚线表示扩展关系,可以断开。
条件触发
主动触发与被触发
1) 触发对应
触发条件可以完全自定义,“击碎岩石”这里是作为一个自定义关键字来进行触发的。被触发中设置触发条件,主动触发设置触发条件,它们对应上了,就能激活被触发事件的独立开关。
如果你设置了不同的触发条件,那么它们之间不会相互干扰。
举个例子,下图中1号和2号岩石的触发分别为:“击碎岩石”和 “击碎岩石Lv2”,这两者是互不干扰的触发关系。1号炸弹能炸碎1号条件的石头,但是无法炸碎2号条件的石头。
如果出现3号炸弹,能同时主动触发“击碎岩石”“击碎岩石Lv2”两个条件,则两种岩石都能被炸碎。
2) 触发开关
如果你觉得触发的ABCD独立开关不够用,可以用下面的插件:
Drill_EventSelfSwitch 物体 - 独立开关
可以控制ABCD以及E-Z,甚至AA,AB,AC……建立无限多的独立开关。
3) 被触发标签
被触发标签是可以关闭的,关闭后,主动触发就不能对其进行触发了。
举个例子,玩家接近触发点亮了下面的亮片,如果把亮片 被触发 开关关闭,那么亮片也就不再受接近触发控制,将一直保持点亮状态。
记录区域
(两次激光区域)与(激光区域+上一次区域)的效果是不一样的。
第一次激光区域触发,造成了独立开关的开启,路线也就通了,所以第二次的范围会扩大。
只获取终止点
如果你只想获取终止点,并不需要触发,你完全可以发射一条没有触发效果的条件,比如:
主动触发 : 本事件 : 可变激光区域 : 东 : 2 : 无意义的条件
主动触发 : 可变激光区域 : 获取上一次触发的终止点 : 变量[25,26]
没有任何事件设置“无意义的条件”的被触发关键字,就不会产生触发效果。
插件指令区分
插件指令中,不管如何变化,激光区域一般都含有” 可变激光区域”关键字。
条件触发中,包含”>主动触发”和“>被触发”关键字。
播放并行动画中,包含”>物体范围动画”关键字。
另外,由于激光区域和固定区域的被触发是共用的,所以不区分。
如下:
物体范围动画 : 本事件 : 可变激光区域 : 南 : 2 : 动画[81]
物体范围动画 : 本事件 : 可变激光区域 : 西 : 2 : 动画[81]
物体范围动画 : 事件变量[10] : 可变激光区域 : 东 : 2 : 动画[81]
物体范围动画 : 可变激光区域 : 关闭起始点动画
物体范围动画 : 可变激光区域 : 开启起始点动画
主动触发 : 可变激光区域 : 上一次事件的 : 本事件 : 击碎岩石
主动触发 : 可变激光区域 : 上一次事件的 : 事件[5] : 击碎岩石
被触发 : 本事件 : 去除条件 : 击碎岩石
具体结构的区别,需要多次使用才能逐渐理解,你也可以去 物体触发管理层 看看。
触发修正
游戏设定有个缺陷,前进一步,在你开始前进的那一瞬间,你就已经被判定为在前进的位置了。下图两个判定,明显存在误差,前者小爱丽丝没有完全进入爆炸区却被判定炸到了,后者没完全离开爆炸区,却被判定没炸到。
触发修正,就根据小爱丽丝真实判定的位置来确定是否被炸到。
玩家接近触发也需要开启修正,在你前进之前,亮片就已经变化了。
播放并行动画
起始点与终止点动画
默认情况下,起始点和终止点的动画不播放,只播放中间一段激光区域的动画。
你可以单独拿出来进行播放添加:
使用下面的插件指令:
物体范围动画 : 可变激光区域 : 在上一个起始点播放动画 : 动画[81]
物体范围动画 : 可变激光区域 : 在上一个终止点播放动画 : 动画[81]
需要注意的是,动画播放和触发是两个独立的结构。
无论动画是否播放,起始点与终止点位置都会触发独立开关。
(下图中,传感器位置没有播放雷电动画,但是它被触发了,所以会跳起。)