小功能设计-第一次获得物品
基础插件
如果要从零开始设计 第一次获得物品 的小仪式,需要用到下图的插件:
该文档只详细说明 整体设计思路。
对于具体 插件指令和配置项 ,需要去示例中 公共事件 看看。
此设计为作者我一时兴起,目的是实现一个小仪式动画。因此会 混合使用 不同类型的插件来实现。设计是重点,插件才是其次,如果你有其它思路,不需要完全按照上述的插件来设计。 |
基础配置
具体注意示例下面的地方:
1)插件配置
首先注意插件配置,“第一次获得物品”是激活小动画的初始条件。
满足条件后,执行特定的公共事件。
2)公共事件
获得物品后,播放相关动作需要在公共事件中编写。
第一次获得物品-设计
设计简介
1)设计者视角
有必要给一些常用道具、重要道具加第一次获得物品的提示。
这样能引起玩家的注意,顺带阅读了解游戏中物品的细节。
2)功能安排建议
能加的都最好加上。
3)灵感来源
2022年6月1日,作者我在看《只狼》游戏的速通。
发现了这个功能:
第一次获得物品后,会显示上述的提示,而后面再获得物品,不会再提示。
最近我也在整理公共事件的插件,于是准备写“物品积累”插件。
写完物品积累插件后,如果也像只狼设计一样弹出一个提示窗口,有点费美术资源。
然后作者我懒了,想换别的方式,
然后作者我就想到了,游戏《塞尔达传说缩小帽》中林克的一个动作:
第一次获得物品,要让地图的小人物播放一个高兴的动作。
手中的道具闪耀发光。于是就开坑了。
指令执行细节
1)防干扰设置
由于此动作在地图界面中实时播放,
因此需要阻塞其它事件的执行,避免此过程中被其他事件干扰。
你也可以设置为打开进入一个菜单介绍界面,这样整个地图界面处于暂停状态。但这样就需要按新思路来重新设计,使用菜单GIF、菜单魔法圈另一套的插件结构了。 |
2)动作细节设置
量子妹获得物品后,需要高举获得的水晶。
因此可以使用事件复制器复制一个假的穿透的事件,从玩家身上缓缓冒出,然后加上闪闪发光的效果。
3)收尾细节
所有相关内容执行结束后,需要对其进行清空、销毁。
公共事件设计
由于玩家可能在任何地图中获得矩量水晶,因此你不能指定某个id事件来进行操作,你只能复制一个事件,再操作它。
1)暂停与阻塞
首先,要将该公共事件,设置为串行执行,确保阻塞其它事件的触发。
然后,暂时关闭鼠标和键盘的控制。
2)复制水晶
由于玩家可能在任何地图中获得水晶,因此要获取玩家触发的水晶事件id极其麻烦。这里,我们可以复制一个新的水晶事件,来进行动画操作。
(这样,从宝箱里面拿的水晶,也能被量子妹”拿出来”展示了。)
水晶动画结束后,要留意彻底删除它,避免事件残留在地图中。
3)动作与特效
水晶复制后,播放缓缓上升的漂浮效果,然后背后加一个旋转的魔法圈,表示闪闪发光。
4)收尾细节
动画播放结束后,需要删除相关事件和魔法圈,以及恢复输入设备的控制。
5)实际效果
实际效果如下,即使在遇敌管理层,被一群小爱丽丝追逐,只要事件保持阻塞,就不会触发战斗。
动画播放时长与配置的音效相关。之前示例找的是一个很长的音效,要等4秒以上,后来换了短音效,2秒就结束了。 |
第一次获得物品-细节问题
事件复制的id
由于水晶事件是新生成的临时事件,因此其id在不同地图会变化。
因此需要先用事件变量来暂存,然后再重新拿出来用。
此方法在很多临时技能中都有用到,需要建立一个事件,然后控制事件执行施法功能。
但这里需要注意,“等待60帧”的延迟问题。
如果是并行执行,那么存储的变量21可能会被其他并行事件改写,这样参数值就会错乱,找不到了。