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关于镜像与镜面

相关插件

主要插件如下:

◆Drill_LayerReverseReflection 行走图 - 图块倒影镜像

◆Drill_LayerSynchronizedReflection 行走图 - 图块同步镜像

通过该插件,你可以将地图中的玩家、玩家队员、事件都反射出来。

可以去示例中的 镜像管理层 看看效果。

快速区分

镜面: 指能反射出镜像的表面。

镜像: 指镜面反射出的形象。

H:pg mv 箱4H8@GZMMB)KK~E$29MCA2A.jpg

由于地图中的地板大部分是完全光滑镜面,所以你很可能会忽视镜面的存在。

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

基本结构镜像 镜面 不反射镜像 透明同步 毛玻璃效果
图块倒影镜像倒影镜像
图块同步镜像同步镜像 镜像边 等距同步 单行同步
其他性能消耗

游戏硬性机制

图块倒影镜像

高度反射:

倒影镜像可以反射跳跃高度、花盆高度。

行走图支持:

倒影镜像可以适应 多帧行走图、GIF动画序列,并反射出一致的倒影图像。

新事件镜像:

新复制的事件(炸弹)也能拥有镜像,且默认镜像为开启状态。

支持地图循环边界:

倒影镜像在经过地图循环边界时,能正常反射镜像。

(旧插件的镜像消失bug已在插件v1.9中被修复)

不支持行走图滤镜:

镜像不能反射行走图的滤镜效果。

镜子里的事件:

你可以通过插件指令,设置 事件透明 但是 镜像不透明,看起来像在镜子中一样。

(可见 透明同步

毛玻璃效果:

倒影镜像可以开启毛玻璃效果,使得反射的镜像变模糊。

图块同步镜像

镜像边:

同步镜像必须指定地图中的一条反射边。

朝向对称:

朝向镜面时(朝向上或下),反射的行走图朝向是相反的。

(部分静态的物体,其朝向反射后并不会变,需要用 锁定朝向 的功能,防止镜像反射不一致。)

遮挡对称:

镜像的遮挡关系与原行走图 相反。

(这个细节太难发现了,2.0版本的插件才修复)

高度反射:

同步镜像可以反射跳跃高度、花盆高度。

新事件镜像:

新复制的事件(炸弹)也能拥有镜像,且默认镜像为开启状态。

不支持行走图滤镜:

镜像不能反射行走图的滤镜效果。

镜子里的事件:

你可以通过插件指令,设置 事件透明 但是 镜像不透明,看起来像在镜子中一样。

(可见 透明同步

毛玻璃效果:

同步镜像可以开启毛玻璃效果,使得反射的镜像变模糊。

镜像

定义

1)基本定义

镜像: 指镜面反射出的行走图形象。

倒影镜像: 指镜面在行走图脚下反射出的倒影。

同步镜像: 指镜面在特定的一条边反射出的垂直对称镜像。

2)同步镜像 与 倒影镜像 组合

两种镜像是可以组合使用的,但是并不会叠加,如下图,同步镜像的脚下没有倒影镜像。

(现实生活中,两个垂直的镜面,能够形成三个镜像。)

镜像开关

1)不反射镜像

不反射镜像 指行走图本体能显示,但是相关的 倒影镜像、同步镜像 不显示。

(可以通过 插件指令 或 事件注释 修改,具体去看插件中的指令。)

如下图,标牌的 倒影镜像 是被关闭的,因为其倒影镜像极其突兀。

2)透明同步

透明同步 指镜像与事件的透明度 始终保持一致 的状态,默认的透明同步是开启的。

注意,“透明同步”与“同步镜像”是两个独立的概念。

你可以关闭 透明同步,使得 事件自己不可见,但是能反射出镜像。

以此看起来像是在镜子中一样。

注意,你需要先 关闭透明同步,再设置事件 透明度0 或 开启透明状态 。

图块同步镜像特点

1)镜像边

镜像边指 同步镜像 中,反射的边线基准。

必须在地图备注中设置基准,也可以使用插件指令修改。

使用 (图块单位) 设置镜像边时,图中第6个图块的下方为反射的线。

像素单位则为 6*48 = 288像素。

注意,整个地图,只能有一条镜像边。

这意味着,镜子的摆放位置限制比较大,比如: 同步镜像的镜子

2)反射模式

等距同步: 根据 镜像边 的垂直距离,对称显示镜像。

单行同步: 根据 镜像边 的Y轴位置,所有显示的镜像都被安排在同一行。

性能消耗

1)高消耗

该插件性能消耗较高,会稍微影响游戏速度。

因为设置后,所有事件具有两个的图像,一个标准行走图,一个镜像。

由于镜像的相当于行走图翻倍,显现动作效果等行走图相关插件 的消耗也因此提高了。

2)关闭全部镜像

未开镜像的地图中,镜像是不工作的,所以不会对游戏造成额外消耗。

由于示例中全程开 倒影镜像,消耗占100ms左右,所以显得插件消耗特别高。

而一般的游戏中,你只要留意在特定的地图中才开镜像(通过地图备注开启/关闭镜像),就能比较完美地避免大部分不必要的消耗。

镜面

定义

1)基本定义

镜面: 指能显示反射镜像的表面。

也可以反着理解,地图中未遮挡住镜像的表面部分。

(因为镜像不可见,并不代表镜像不存在。)

2)毛玻璃效果

倒影镜像和同步镜像,可以分别控制毛玻璃效果开关。

毛玻璃本质上是在镜像的基础上额外添加一层模糊滤镜。所以毛玻璃效果会额外造成性能消耗。

如果开了镜像的地图已经很卡了,建议关闭毛玻璃效果,减少系统计算负担。

配置镜面(图块)

1)标记绑定

镜面的基本设置有下面两种,设置图块标记和设置区域标记。

镜像设置中用的图块R区域比较多,你需要用表格分类,不要与其他区域用重了,去看看“关于插件与图块R占用说明.xlsx”。

图块标记对应图块的地形标志,如果标志对应上了,这个地形将会成为镜面。

区域标记对应区域的标记信息,如果区域对应上了,这个区域将会成为镜面。

2)地图绘制

确定图块后,在地图上画图块,即可完成镜面。(下图为同步镜面的设置)

3)图块镜面局限性

示例的图块非常鲜明,都是 正方形 图块。细节不多。

所以看起来镜面很容易做。

然而,比较复杂的场景镜像,用图块画就很突兀了。(陆地部分也反射出了图像。)

同步镜像也存在此问题:(只要一小块镜面的反射,却整个图块都反射了。)

解决方法也是有的,用新图块盖住,比如:设计河流倒影

配置镜面(自定义资源)

1)自定义镜面资源

整张地图的镜面可以直接自定义绘制,并配置到相应的地图中。

(资源路径在:/img/Map__reflection)

镜面中,白色 是镜面的反射面,黑色和透明 都为镜面的遮挡面。

需要注意的是,镜面的尺寸,必须与地图的尺寸一致。

比如地图为 20x15 的图块大小,那么你就必须配置足够大的像素图片:

图片宽 20 x 48 = 960像素

图片高 15 x 48 = 720像素

具体设计方法,可以去看看:设计墙镜

2)相关扩展

你如果对镜面的模糊程度、形状等有更高的要求,可以直接画一张非常大的遮罩图,用于整个地图的镜面反射深度情况,原理与“如何制作优秀的光影效果”相似。

(关于如何画阴影,这个帖子有详细介绍哦!)

https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=388527&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D483

https://rpg.blue/data/attachment/forum/201601/19/195947ayq2pq4q9ijmqic2.jpg

从零开始设计(DIY)

设计河流倒影

1. 设置一个目标

这里准备绘制一个河流的倒影。

按照简单的图块倒影方法可以配置镜面,见:配置镜面(图块)

但是,由于示例的图块非常鲜明,都是 正方形 图块。细节不多。

而真实要画河流倒影时,那么情况就比较复杂了。

2. 图块绘制镜面

在考虑更多细节前,先把图块镜面画上。

铺上区域。

陆地部分也反射出了图像,这里本不应该出现图像。

3. 绘制遮挡图块

这个时候,可以用ps将地形截取成图块,使用处在上层的图块来遮挡阴影。

铺上之后就,看不出任何痕迹。而实际上,已经起到遮挡阴影的效果了。

除了倒影镜像,同步镜像也可以通过这个方式,绘制镜子。

设计墙镜

1. 设置一个目标

这里准备绘制一个墙镜的同步镜像。

使用前面的设计方法 设计河流倒影 可以实现,但这里介绍另一个画镜面的方法。

2. 自定义镜面资源

下图的地图中,有两个镜子,图块宽21,高18。

经过计算,需要配一个自定义镜面:

图片宽度 21 x 48 = 1008像素

图片高度 18 x 48 = 864像素

在ps中,建立一个 1008 x 864 的图片。

去掉图片的背景,并把 ps中的网格线(紫红色的网格,48像素)打开。

查看游戏编辑器中,右下角的图块位置标记。

先将背景涂黑,再将两个图块涂白。

(不涂黑也可以,这里只是演示方便)

存储文件,放到 /img/Map__reflection 文件夹下。

在插件中,配置镜面。

然后在地图中,添加地图备注:

=>图块同步镜像:启用

=>图块同步镜像:同步镜像边(图块单位):13

=>图块同步镜面:镜面[1]

注意,地图备注里面“图块同步镜像”和“图块同步镜面”,仔细核对备注指令,不要把文字搞混淆了。

备注设置后,可以看到图中的镜像成功反射了。

3. 镜面资源修正

现在镜面可以完全自定义了,只需要改镜面图片的黑白即可。

将图块中的镜子打开,涂黑周围圈。

设置半透明,然后设置画笔,“清除”模式,黑边。

只留镜子的反射面,其他的全部涂黑。

然后把这个画好的黑框放到 镜面 中,保存。

在游戏中测试,可以正常看到反射出来的镜子效果了。

通过自定义镜面这种方式,可以画很多东西的镜面,比如:地面的积水、寒冰地面、巨大的玻璃镜子、汽车的反射镜子等。

4. 同步镜像的镜像边

这里有一个比较麻烦的地方:** 每个地图的镜像边只有一条**。

如果你的镜子是这样设计的,那么你必须在经过中间位置时,立即修改地图的镜像边,确保上面和下面的镜子都能反射出正常的同步镜像。

常见问题(FAQ)

如何保证一体化事件的镜面反射

问题名称如何保证一体化事件的镜面反射
问题图示
问题描述
  1. 如图被切成了九个事件,最下面三个事件才能成功反射镜面
  2. 反射的镜像显然是被切断的,无法接上后面的图像。
原理解析此问题与你的事件设计方式有关。> 如果你设计的一体化事件是平躺在图块上,那么最好直接关闭倒影反射。> 如果你设计的一体化事件是垂直在图块上,那么可以画个大行走图来解决问题。画大行走图的方法,可以去看看 ”7.行走图 > 关于行走图与图块.docx”。
解决方案设置不反射镜像。或者改成单独的大行走图。

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