显示与透明度
定义
透明度/不透明度: 游戏中,”不透明度”和”透明度”的意思一样。只要有“透明度”三个字,就都是统一的:255完全不透明,0完全透明。
(从脚本层面上,”不透明度”的英文为opacity,但是用中文解释非常绕,索性全部理解为”透明度”。)
常见坑
当你操作任何贴图时,都会遇到两种操作方法:
显示/不显示,
透明度255/透明度0。
道理简单,但坑就在于:
不显示是看不见图片的,
透明度0也是看不见图片的,
显示的透明度0也是看不见图片的,
不显示的透明度255也是看不见图片的,
不显示的透明度0更加是看不见图片的。
只要看不见图片,就很容易误认为没有生效。所以你必须留意显示与透明度的关系。
关系
显示、透明度与看见关系如下表:
显示 | 不显示 | |
透明度0 | 看不见 | 看不见 |
透明度40 | 几乎看不见 | 看不见 |
透明度215 | 能看见 | 看不见 |
透明度255 | 能看见 | 看不见 |
另外,看不见也可能包含其他因素,具体情况需要具体分析:
1.空图片,也是看不见的。
2.直接给透明图片,也是看不见的。
3.图片超出了窗口范围,也是看不见的。
事件指令
行走图操作
下图为移动路线中控制的三种情况,透明状态对应 显示/不显示:
玩家的 显示/不显示 可以直接修改,也可以在移动路线中修改:
图片操作
图片的功能比行走图要好理解,图片的 显示/不显示 直接对应下面两条指令。
你必须点开显示才能控制透明度,而不是并列控制的。
插件相关
自定义照明(黑暗层)
Drill_LayerIllumination 地图 - 自定义照明效果
自定义照明是在地图的基础上加上一层黑暗层。把上面的表挪用下来,你会发现:
开启 | 关闭 | |
黑暗层透明度0 | 看不见黑暗 | 看不见黑暗 |
黑暗层透明度40 | 几乎看不见黑暗 | 看不见黑暗 |
黑暗层透明度215 | 能看见黑暗 | 看不见黑暗 |
黑暗层透明度255 | 能看见黑暗 | 看不见黑暗 |
黑暗层的开关(显示/不显示)在这里是以地图为准的,一张地图一个开关。默认启用是一次性对所有地图的,而备注是一对一的。也就是说,如果默认是关闭的,你需要加地图备注来开启黑暗层,不然就看不见黑暗。
显现动作/消失动作
Drill_EventFadeOutEffect 行走图 – 消失动作效果
Drill_EventFadeInEffect 行走图 – 显现动作效果
Drill_PictureFadeOutEffect 图片 – 消失动作效果
Drill_PictureFadeInEffect 图片 – 显现动作效果
显现动作固定为:从 完全透明 到 完全不透明 的过程。动作结束后,对象的透明度将变为255。
消失动作固定为:从 完全不透明 到 完全透明 的过程。动作结束后,对象的透明度将变为0。
这类插件只控制对象的透明度,并不控制 显示/不显示。如果你让某个事件播放动作,事件没有透明过程直接消失了,那么可以确定是其他插件造成的问题,而不是该插件。
倒影镜像/同步镜像
Drill_LayerReverseReflection 行走图 - 图块倒影镜像
Drill_LayerSynchronizedReflection 行走图 - 图块同步镜像
镜像分为 镜面和镜像。镜面是 显示/不显示 的一个重要因素,如果没有镜面,镜像当然不会存在。每张地图会有默认的镜面,你也可以配置自己画的镜面资源图片。
镜像中还有个概念,"镜像透明同步"。是指:
镜像透明度 随着 事件透明度 变化而变化。
镜像透明状态 随着 事件透明状态 变化而变化。
也就是说,如果关闭透明同步,镜像和事件贴图的两个属性(显示/不显示 和 透明度)会单独作用。单独作用时,关系如下:
显示/不显示 控制 | 透明度 控制 | |
镜像 | 处于无镜面区/处于镜面区不反射镜像/开启反射镜像 | 无 |
事件贴图 | 事件透明状态 | 事件透明度 |
关闭同步后,你可以设置 透明度为0 或 开启透明状态 的事件,使得事件具有镜像却看不见本体。
需要注意的是,你不能修改镜像的透明度。
小结
上述的插件介绍,只是对于部分具体插件的解析。其它的插件也具有相似的功能,不过称呼命名方式会有部分区别。所以这里只能是抛砖引玉,让你留意部分小坑。
在你使用插件时,建议下意识地去分析:是不是开关没开、是不是透明度没到255,另外,考虑一下是不是图片之间相互遮挡了,图片是不是超出窗口范围看不见。