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显示与透明度

定义

透明度/不透明度: 游戏中,”不透明度”和”透明度”的意思一样。只要有“透明度”三个字,就都是统一的:255完全不透明,0完全透明。

(从脚本层面上,”不透明度”的英文为opacity,但是用中文解释非常绕,索性全部理解为”透明度”。)

常见坑

当你操作任何贴图时,都会遇到两种操作方法:

显示/不显示,

透明度255/透明度0。

道理简单,但坑就在于:

不显示是看不见图片的,

透明度0也是看不见图片的,

显示的透明度0也是看不见图片的,

不显示的透明度255也是看不见图片的,

不显示的透明度0更加是看不见图片的。

只要看不见图片,就很容易误认为没有生效。所以你必须留意显示与透明度的关系。

关系

显示、透明度与看见关系如下表:

显示不显示
透明度0看不见看不见
透明度40几乎看不见看不见
透明度215能看见看不见
透明度255能看见看不见

另外,看不见也可能包含其他因素,具体情况需要具体分析:

1.空图片,也是看不见的。

2.直接给透明图片,也是看不见的。

3.图片超出了窗口范围,也是看不见的。

事件指令

行走图操作

下图为移动路线中控制的三种情况,透明状态对应 显示/不显示:

玩家的 显示/不显示 可以直接修改,也可以在移动路线中修改:

图片操作

图片的功能比行走图要好理解,图片的 显示/不显示 直接对应下面两条指令。

你必须点开显示才能控制透明度,而不是并列控制的。

插件相关

自定义照明(黑暗层)

Drill_LayerIllumination 地图 - 自定义照明效果

自定义照明是在地图的基础上加上一层黑暗层。把上面的表挪用下来,你会发现:

开启关闭
黑暗层透明度0看不见黑暗看不见黑暗
黑暗层透明度40几乎看不见黑暗看不见黑暗
黑暗层透明度215能看见黑暗看不见黑暗
黑暗层透明度255能看见黑暗看不见黑暗

黑暗层的开关(显示/不显示)在这里是以地图为准的,一张地图一个开关。默认启用是一次性对所有地图的,而备注是一对一的。也就是说,如果默认是关闭的,你需要加地图备注来开启黑暗层,不然就看不见黑暗。

显现动作/消失动作

Drill_EventFadeOutEffect 行走图 – 消失动作效果

Drill_EventFadeInEffect 行走图 – 显现动作效果

Drill_PictureFadeOutEffect 图片 – 消失动作效果

Drill_PictureFadeInEffect 图片 – 显现动作效果

显现动作固定为:从 完全透明 到 完全不透明 的过程。动作结束后,对象的透明度将变为255。

消失动作固定为:从 完全不透明 到 完全透明 的过程。动作结束后,对象的透明度将变为0。

这类插件只控制对象的透明度,并不控制 显示/不显示。如果你让某个事件播放动作,事件没有透明过程直接消失了,那么可以确定是其他插件造成的问题,而不是该插件

倒影镜像/同步镜像

Drill_LayerReverseReflection 行走图 - 图块倒影镜像

Drill_LayerSynchronizedReflection 行走图 - 图块同步镜像

镜像分为 镜面和镜像。镜面是 显示/不显示 的一个重要因素,如果没有镜面,镜像当然不会存在。每张地图会有默认的镜面,你也可以配置自己画的镜面资源图片。

镜像中还有个概念,"镜像透明同步"。是指:

镜像透明度 随着 事件透明度 变化而变化。

镜像透明状态 随着 事件透明状态 变化而变化。

也就是说,如果关闭透明同步,镜像和事件贴图的两个属性(显示/不显示 和 透明度)会单独作用。单独作用时,关系如下:

显示/不显示 控制透明度 控制
镜像处于无镜面区/处于镜面区不反射镜像/开启反射镜像
事件贴图事件透明状态事件透明度

关闭同步后,你可以设置 透明度为0 或 开启透明状态 的事件,使得事件具有镜像却看不见本体。

需要注意的是,你不能修改镜像的透明度。

小结

上述的插件介绍,只是对于部分具体插件的解析。其它的插件也具有相似的功能,不过称呼命名方式会有部分区别。所以这里只能是抛砖引玉,让你留意部分小坑。

在你使用插件时,建议下意识地去分析:是不是开关没开、是不是透明度没到255,另外,考虑一下是不是图片之间相互遮挡了,图片是不是超出窗口范围看不见。

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