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关于战斗活动镜头

相关插件

基于核心:

◆Drill_CoreOfBallistics 数学模型 - 弹道核心

◆Drill_CoreOfInput 系统 - 输入设备核心

插件本体:

◆Drill_BattleCamera 战斗 - 活动战斗镜头

大部分镜头的控制方法,插件信息和插件示例 里面都有说明。

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

战斗活动镜头战斗镜头 图层与镜头 镜头架
镜头模式自动模式 观光模式 固定看向
叠加变化旋转 缩放 翻转

插件关系

插件之间关系如下。

战斗活动镜头

定义

1)战斗镜头

战斗镜头: 指只作用于战斗界面的镜头,你能对镜头进行各项操作。

镜头的最底层只控制 平移、缩放、旋转 这三个属性。

随着功能的不同,被划分成了镜头架、镜头模式、叠加变化等各项功能。

2)基本功能

你可以控制 开启/关闭/暂停/继续 镜头。

3)示例效果

示例中的敌群配置有镜头的相关属性介绍。

图层与镜头

1)debug功能

在插件中,勾选debug参数即可开启测试内容。

开启debug功能后,可以看到 白、黄、红、蓝 四种线圈,用于对齐位置。

白:战斗界面的下层贴图。

黄:战斗界面的上层贴图。

红:战斗界面的图片层贴图。

蓝:战斗界面的最顶层贴图。

白矩形 表示镜头架的初始位置;

四个边角 用于对齐镜头的 平移、缩放、旋转 情况;

圆圈 用于对齐鼠标落在镜头外图层的位置;

十字 用于对齐鼠标的真实位置;

如果某一层颜色的贴图在你的游戏中发生了不合理的偏移,可以及时告诉作者我。

(对齐是个大问题,作者我反复修改调整镜头插件,整理了大量数学变换公式,终于能在大部分情况下对齐了。)

2)镜头控制的图层

在战斗界面中,镜头控制 战斗背景至上层 之间的所有图层。

如果你将UI贴在了战斗界面的上层或下层,那么UI会跟随上层图层一同变化。

而处于图片层、最顶层不会变化。

镜头架

1)原设置

游戏中原设置不存在镜头的结构,是固定的高宽。

边角的四个点坐标如下图:

2)镜头架

镜头架用于扩展更多的边界,创建后,镜头能够在一定范围内活动。

下图为 镜头架 1000x740 的大小下(默认分辨率816x624),四个角的坐标点分布。

由图可知,镜头架是在默认窗体基础上向外扩展一定间距的红矩形;

红矩形内,紫色矩形能够自由移动。

要计算紫色矩形能够活动的范围,可以看看后面章节:可活动范围计算

3)镜头架与背景

镜头架与背景是两个不同结构,你需要保证 战斗背景高宽 >= 镜头架高宽。
如下图蓝色部分,一般背景高宽与镜头架吻合即可。

如果蓝色的战斗背景部分窄了,

那么在镜头移动时,会看到背景的黑边。

当然,如果你将镜头倾斜20度角,也能看到右上角的黑边。

但这属于例外情况了,平时的战斗都不会刻意将镜头倾斜。

4)示例效果

其他镜头架相关内容,可以去看看示例: 敌群 > 镜头-属性测试。

镜头模式

镜头模式: 即镜头移动的模式,分为自动模式和观光模式两种。

自动模式

自动模式即自动看向战斗目标的模式。

当某单位施法命中某目标单位时,镜头会自动看向某目标单位。

或者菜单选择敌人时,会自动看向。

(下图的白框为镜头初始位置)

观光模式

观光模式主要依赖于 鼠标操作

此模式类似于RTS即时战略类游戏的镜头操控。

将鼠标移动到窗体边缘,或者键盘上下左右控制,可以自由移动镜头的位置。

但由于战斗界面只有那么大,镜头只能在镜头架范围内移动。

所以此功能不常用。

固定看向

固定看向不属于模式,在镜头模式中属于额外功能。

1)看向指令

战斗镜头可以设置固定看向某个位置或敌人;

需要注意的是,看向设置后,当前模式会被暂停,必须解除看向才能恢复。

插件指令设置看向坐标可以越界设置,设置后,镜头会贴近镜头架的边缘。

2) 可活动范围计算

实际镜头的可活动范围:

可活动宽度 = 镜头架宽度 - 屏幕宽度

可活动高度 = 镜头架高度 - 屏幕高度

比如 1000x740 的镜头架与 816x624的宽高;

其活动范围为:184x116,即 (-92,-58),(92,-58),(-92,58),(92,58) 的矩形范围内。

游戏中,设置 固定看向 “场景位置[-1000,-1000]” 与 “场景位置[-92,-58]” 的效果是一模一样的。

战斗UI的抖动

部分战斗的ui在镜头移动时,ui可能会出现的较细微的偏移抖动;

这是因为部分ui保持与镜头同步位置时,部分会延迟1帧,这1帧形成的速度差,使得ui看起来像在”追”镜头一样。

镜头停止移动后,贴图也会停止抖动。

叠加变化

旋转

镜头能通过插件指令,旋转任意角度。

旋转效果和缩放效果可以叠加使用。(v1.5以前的旧版本不能)

另外注意,镜头旋转只影响 上层与战斗背景 之间的所有图层。

如果你设置的UI位于 下层或上层,则UI会一起受到旋转的变化。

可见前面章节图层与镜头

缩放

镜头能通过插件指令,横向(缩放X) 或纵向(缩放Y) 缩放任意比例,还可以为负数。

旋转效果和缩放效果可以叠加使用。(v1.5以前的旧版本不能)

镜头旋转只影响 上层与战斗背景 之间的所有图层。

如果你设置的UI位于 下层或上层,则UI会一起受到旋转的变化。

可见前面章节图层与镜头

翻转

本质上翻转就是 负数 形式的缩放或旋转。

比如下图的垂直翻转的插件指令效果是一模一样的。

水平翻转就是只缩放X为-1.00的结果。

垂直翻转就是只缩放Y为-1.00的结果。

顺时针翻转是旋转为180度的结果。

逆时针翻转是旋转为-180度的结果。

恢复默认

插件中可以设置在战斗结束时自动恢复默认。

防止在旋转、缩放状态时结束战斗,把叠加变化带到下一场战斗里。

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