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解谜设计-顺序记忆

基础插件

顺序记忆 游戏关卡如下图。

如果要从零开始设计,需要下图的插件:

另外,需要一些辅助的插件:(可加可不加)

注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。

对于如何 具体使用变量数组 ,需要去看看:“1.系统 > 关于变量数组核心.docx

基础配置

这个小游戏需要的地图非常小,可以放在很小的房间中作为解谜。

具体注意示例下面的地方:

1)公共事件

公共事件包含 游戏结束 和 播放颜色 两个处理动作。

(由于这两个公共事件被重复调用的次数比较多,所以从事件中分离出来作为公共事件)

2)开关

游戏流程中,需要分别控制: 游戏进行标记、任务正在播放标记、游戏通关标记。

对应到开关后,表达出来的意思会有些不太一样。

(比如,“播放完毕”开关 充当 关卡管理器的 独立开关的功能,但在其他地方可能会用到,用于判断是否正在 播放颜色。)

3)变量

变量用到了三个,主要用于数值控制: 关卡、当前颜色、当前索引。

4)地图事件

所有解谜相关的事件 ,都在地图”设计-顺序记忆”中。

这里主要需留意地图中名为 关卡管理器 的事件,该事件控制游戏的整体流程。

5)插件配置

该解谜用到了7个数组,一个用于表示当前关卡的数组,和6个自定义设计好的颜色顺序数组。

顺序记忆-谜题设计

设计简介

1)游戏规则

游戏有六个关卡。

一共有四个颜色的开关可以踩。

关卡开始后,播放一个颜色顺序,只播放一次。

播放完毕后,玩家需要按照播放的顺序踩身旁的脚踏开关。

踩对才能通关,踩错直接失败。

玩家在游戏中可以意会到游戏规则,可以不作详细的规则说明。

2)难度分配

颜色播放速度的快慢 能影响关卡难度。

颜色顺序的颜色总个数 能影响关卡难度。

变换颜色的位置能够干扰玩家的视线,从而增加难度。

另外,这里不建议用 完全随机的 颜色顺序,这样设计将变成”纯粹考玩家的反应能力”,对于大多普通玩家会吃不消。

3)禁用能力

禁跳跃。

禁炸弹。

4)卡关注意事项

该解谜可用 ”离开关卡” 重置游戏,且不存在阻塞事件,不会卡关。

设计建议

1)设计者视角

这个游戏规则简单的不能再简单了,模拟目标按一次就可以了。

如果作为一个云玩家,这种小游戏实在太蠢了,完全没有可玩性。

但是关键就在这里,当你真正意义上进行这个小游戏时,你的记忆不一定能跟上颜色播放的节奏,尤其是后面的关卡,越来越快。

为了通关,不服输的你被迫寻找其他方法:背顺序、用笔记忆、录视频。

有点难度但又不那么难,就是这个小游戏的魅力。

2)关卡安排建议

如果你需要在你的游戏中添加该解谜类型,

关卡建议最多三关,难度最大到第四关,可作为 支线或主线谜题 。

第五关和第六关的设计纯粹是为了难而难,所以最多作为 小支线或奖励成就 即可。

另外,此解谜游戏的设计 不要 在你的游戏主线中出现第二次,忌重复的玩法。

3)灵感来源

2021年6月12日,作者我玩星际争霸1的自定义地图。

下图这个,是一张RPG地图。

这个地图的神奇作者,

仅用星际争霸的编辑器指令,在游戏最终boss前,插入了下面这个小游戏。

没错,这个小游戏,就是顺序记忆的灵感来源。

由于机能限制,这个小游戏只能玩5个旗子的记忆,然后你控制兵依次走到指定的旗子处,全部正确才能开门。

这个游戏足够简单,也能完全模仿,于是作者我就开坑了。

游戏流程

游戏流程分为4个大类:

1.游戏开始前关卡准备

2.播放当前关卡的颜色

3.玩家踩指定颜色的开关

4.关卡失败/关卡完成

每个关卡都包含这 四个固定流程 ,完成关卡后,进入下一个关卡。

在开始关卡前,还需要准备 游戏开始 和 游戏结束 两个流程。

游戏开始: 指进行游戏的各项数据初始化操作,比如暂停背景音乐,状态切换。

游戏结束: 指恢复开始游戏前的各项数据操作,结束分三种情况:完成关卡结束、模仿错误结束、离开关卡结束。

关卡管理器事件中,设置了 关卡0 和 关卡7 两个额外的控制流程,就是为了实现 ”游戏开始”流程 和 “游戏结束-完成关卡结束”流程

”模仿错误结束”的流程,放在每个颜色脚踏开关中,踩错就立即结束。

“离开关卡结束”的流程,就放在玩家身旁,可以随时离开关卡。

颜色定义与识别

这里把四种颜色定义为一个数字,存放在数组中:

1红, 2蓝, 3黄, 4绿

1)播放颜色 指令写法

需要显示目标颜色时,通过数字比较,修改 颜色事件 的独立开关,即可实现颜色显示。

见公共事件“顺序记忆-播放颜色”和 地图中的事件“颜色播放事件”。

在 关卡管理器 的事件中,循环地把 数组 中的值依次赋值给 变量53(顺序记忆-当前颜色),然后调用公共事件控制 颜色事件 显示。即可 播放当前关卡的颜色顺序。

2)玩家选择颜色 指令写法

玩家操作时,当前颜色和索引清空。

索引这里作为玩家按键的一个顺序值进行流程。

四个开关分别对应四个数字:1红, 2蓝, 3黄, 4绿。

玩家踩中一个颜色后,

去索引查询 当前颜色,当前颜色和 开关数字 的匹配,就算正确;否则就算错误。

正确后,索引+1,进入下一个颜色输入。

如果索引长度超出数组长度,说明颜色全部输对了,那么就进入下一个关卡。

难度调整

1)修改颜色顺序

由于使用了 变量数组 插件,数组中可以存放很多预设的数字数据。

因为 播放颜色 和 玩家选择颜色 都基于 “当前关卡”数组的长度。

所以数组中可以放任意个数字,而不需要修改任何事件。

(关于变量数组更多用法,可以去看看“1.系统 > 关于变量数组核心.docx”)

因此,直接修改数组内容就可以自定义各个关卡的颜色顺序了。

2)修改播放快慢

要修改播放的速度,在关卡循环播放中,修改 等待 时间即可。

播放颜色的流程如为:

先根据索引播放颜色,然后空出15帧的空白时间,再索引+1,循环执行。

空白时间的流程 用于显示出 ”蓝蓝蓝” 这种相同颜色的顺序关系。

顺序记忆-谜题解法

背顺序

如果你记忆力不错,重来几次,完全不是问题。

作者我会背顺序,通常会将其转成旋律顺序,比如:

红红绿蓝红红黄绿,划分为4个拍子一组: 红红绿蓝 和 红红黄绿。

红绿蓝红绿红绿蓝绿蓝,划分为5个拍子一组: 红绿蓝红绿 和 红绿蓝绿蓝。

但是,这个方法仅限于容易找节奏的顺序,如果顺序中规律难找,那么就什么都记不了。

录视频

这个就不多说了。

由于游戏的要求给答案的时间并没有被限制,所以可以慢慢倒带去看要按的按钮。

方位记号法

在电脑面前准备纸和笔,由于地形是固定的正方形,所以非常适合快速标记。

先画好方格。

如果显示的是红色开关,就画一小竖。

以此类推,看到什么开关,快速反应画上一小竖。

这样能够尽可能在短时间内写出全部顺序。

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