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解谜设计-纯迷宫

基础插件

该解谜设计只用 纯事件指令 就可以制作。

注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。

基础工程示例

考虑到示例工程中的插件太多了,群友单独拿出来会遇到各种问题。

这里我建立了单独的解谜设计工程,并放入了集合中,方便熟悉用法。

小型示例工程集合链接: https://pan.baidu.com/s/1Z60Fht7alAGZymWOle68PQ提取码: 3r5e

另外,示例中的插件一直在更新,而打包工程中的插件不一定会同步更新哦。

基础配置

具体注意示例下面的地方:

1)地形设计

迷宫中需要大量死胡同,这些死胡同可以一眼就看出来,但有些死胡同需要玩家探索之后才能看出来。

不过要注意,如果是迷宫中含 传送 ,不要把玩家传送到卡关的死胡同。

2)图块设计

如果只是单纯的塑料板迷宫,就很没意思。

还是有必要给迷宫添加各个细节,比如画一些墙壁、装饰物。

(作者我在2023年5月时,用一个月画了图块,所以这里直接就用画好的图块了)

注意,示例中的纯黑图块,是用了 黑色屋顶+堵路 实现的。

(因为屋顶默认都是可通行的,所以玩家可以上黑色屋顶,得加堵路)

3)弹簧事件

迷宫中,有用纯事件写的跳跃弹簧。

注意你需要手动控制玩家的XY跳跃的图块距离。

4)其它插件影响-跳跃

迷宫中,禁止玩家自己随便跳,只能通过弹簧才能跳。

如果加了跳跃插件,那么要关闭跳跃能力。

5)其它插件影响-墙壁阻塞器

默认情况下,墙壁不可通行,但是墙顶/屋顶是可通行的。

如果加了墙壁阻塞器插件,记得在地图备注里设置 墙顶/屋顶 可通行。

扩展配置

1)扩展-机关类事件

你可以在迷宫中,加一些机关类的事件,比如 门和一次性的按压按钮 。

这些机关可以用来增加迷宫的复杂性,也能提供趣味性。

对于具体的 机关类事件 如何写 ,可以去看看:“8.物体 > 大家族-开关.docx”。

2)扩展-侧边阶梯

如果迷宫高级一点,可以设计 迷宫中的阶梯、迷宫中的小鸿沟。

玩家可以自己上楼梯,自己跳跃,翻越小鸿沟。

(用到了 物体-事件跳跃 和 互动-侧边阶梯区域 插件)

可以去看看:“26.图块 > 关于侧边阶梯区域.docx”。

迷宫-谜题设计

设计简介

1)游戏规则

玩家需要从 起点 到达 终点/目的地。

这个过程中若产生了任何迷惑性的分支路线,则都属于迷宫。

2)难度分配

迷宫越大,越复杂,相对越难。

迷宫中如果存在回路,那么难度会加大。

迷宫中如果存在传送,那么难度会进一步加大。

3)禁用能力

禁跳跃。(可选)

4)卡关注意事项

这里使用了插件:

Drill_WindowMenuButton 控件 - 主菜单选项按钮管理器

并连接到了公共事件:“迷宫卡关”。

玩家可以在菜单界面瞬间传回地图的开始点。(注意,玩家自己迷路也算 卡关 哦)

设计建议

1)设计者视角

你可以先把 起点、终点、必要分支路线 画出来。

再添加其他路线的细枝末节。

2)关卡安排建议

如果你想设计 单纯的迷宫/洞穴/密室 解谜,

示例中的关卡只作为参考即可,可以适当加 回路 增加难度。

此解谜游戏的设计建议最多只出现一次。

3)灵感来源

2019年3月,作者我整理最初写的比较粗的 箱子谜题 的关卡。

因为只有一个解谜设计,看起来很没吸引力。

为了凑数,我把 纯迷宫 的解谜设计也加了进来。

顺带也利用循环地图的特性,设计了一下 迷宫和回路 。

4)灵感来源II

2025年3月20日,作者我看番剧《魔法老师涅吉! 第一季》的第12集时,

发现了这种奇怪的设计。

(迷宫的样子合不合理不重要,只要玩家觉得合理就行了……)

然后想起了之前我也画了图书馆的图块,

于是又开坑把迷宫又重新改进了一下。

二维迷宫的局限性

由于该类游戏是完全的二维迷宫,基于2D贴图而制作的。

若不通过特殊机关或者传送事件,则无法完成3D迷宫的一些效果。

部分类3D的效果的插件,比如: 互动-侧边阶梯区域 插件。

能够绘制阶梯,形成“高度感”,但本质上只是平面的y位置坐标上升了1而已。

阶梯形成的“拱桥”并不真实存在,也无法钻进去。

扩展知识-迷宫的定义

1)示例中的迷宫(Labyrinth)

示例中的迷宫是单纯作为解谜性质而存在的,就是单纯的一大堆的路线。

这种迷宫用英文有个专有名词:Labyrinth,表示“曲径”的意思。

2)日式rpg的迷宫(Dungeon)

经典的日式rpg中,迷宫不但具有”曲径”,还有道具、机关,每走几步就必然遇到怪物。

这种迷宫用英文是另一个专有名词:Dungeon,表示“地牢”或“地下城”的意思。

对于制作解谜游戏的设计者而言,这种每走几步路就遇怪的设定真的是烂到极致了。无非就是重复刷刷刷。

但是注意,Dungeon类游戏的最初设计与现在的刷子游戏大相径庭,详细设计理念去看后面章节:Dungeon的设计

地牢中的宝箱是几乎唯一的资源补给,这也是迷宫的重要意义。

3)迷宫生成

编辑器自带地下迷宫自动生成的功能。

注意,此功能仅仅用于辅助你生成迷宫,具体资源设计仍然需要规划。

不要滥用此功能,不要生成一堆充数用的无意义迷宫地图。

扩展知识-Dungeon的设计

Dungeon可以理解为“地牢”,其设计理念就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。

玩家必须面对来自地牢的各种压力,这些压力使得玩家意识到自己随时都会死掉,一旦死掉就要重来。

游戏性如何全在于你对迷宫关卡的压力设计,在没有压迫的地牢里到处走,那不叫“冒险”,那叫“遛弯”。

那么,如何建立起对玩家的压力呢?答案是 资源 。地牢里的怪物并不能秒杀玩家,但是数量过多,一定会对玩家的生命、魔法、药品构成非常强烈的威胁,资源数量越少,玩家越能感受到死亡临近的恐惧。而迷宫,提供了搜索更多资源的可能性。由于资源稀缺,玩家被迫在未知的迷宫中进行搜刮探索,同时又遇到更多不确定的事件。

你如果见到一个游戏,开局就送大量药水、送复活,那就别继续了,一定没有可玩性。 需要珍惜的道具,价值就在于其罕见性、稀缺性。

另外说明一下,类似于 魔塔 的游戏,并不是完全的Dungeon地牢,因为魔塔更偏向于数值计算,依靠叠加大量的攻击和防御而产生可玩性,与 资源消耗 的关系并不紧密。

迷宫-谜题解法

贴墙法

贴墙法顾名思义,从入口进去,沿着右手/左手的墙一直贴着走,就一定能到终点。

贴墙法在迷宫中,无机关、无回路、无传送 的情况下是完全有效的。比如下图。

(你可以百度一下“迷宫生成”,有许多迷宫生成器工具,你可以试试贴墙法。)

常见问题(FAQ)

场所移动时,地图报错

问题名称场所移动时,地图报错
问题图示
问题描述复制了地图后,在地图里面移动场景,出现这个错误。
出现时机复制了地图就会出现。
原理解析答案很简单,因为其它地图复制到新工程后,地图id会变。地图id变了之后,所有“场所移动”指令,都找不到对应的地图。
解决方案只能一个个改。所有场所移动的指令,全部改成现在的地图id配置。

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