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解谜设计-华容道

基础插件

华容道 游戏关卡如下图。

如果要从零开始设计,需要下图的插件:

注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。

对于具体 事件如何写 ,需要去看看:“8.物体 > 大家族-开关.docx

基础配置

具体注意示例下面的地方:

1)位置重置

游戏流程中,重置关卡 的事件,会手动批量控制所有事件的恢复到原来位置。

离开关卡或刷新地图,也会使得这些方块的位置重置。

(如果你要使得方块位置刷地图时不被重置,可以用“物体-位置存储器”插件)

2)地图事件

所有与该解谜相关的事件 ,都在地图”设计-华容道”中。

这里主要需留意六类事件:

门(触发器,计数开关插件 控制)

按压板(重力开关 控制,指定 重力钥匙 的事件才能起效)

目标方块(含有指定的 重力钥匙 )

进入关卡(移动镜头、关闭鼠标左键控制)

离开关卡(恢复镜头、恢复鼠标左键)

重置关卡(重置中操作 当前关卡 所有方块归位 )

3)地形设计

示例中的地形,不可通行 的部分可以用凹陷或者柱子代替。

另外注意,”@”按压板的位置,占了一块空间。这块空间在部分解谜中可以被利用起来

华容道-谜题设计

设计简介

1)游戏规则

纯鼠标控制的游戏,鼠标左键或右键拖拽方块。

只有含“@”符号的方块部分,压在了“@”的按压板上,才算通关。

玩家在游戏中可以意会到游戏规则,可以不作详细的规则说明。

2)难度分配

障碍方块的长短,能影响解谜的难度。

障碍方块的形状,能影响解谜的难度。

障碍方块放置后剩余的空间,能极大地影响解谜的难度。

3)禁用能力

无。

4)卡关注意事项

该解谜可随时用鼠标重置,不会卡关。

设计建议

1)设计者视角

方块越短,灵活性越高。

方块越长,难度越高。

设计时,最先考虑挖洞/建墙;再放置长方块;最后在能够确保通关的情况下,陆续加入小的短的方块,从而完善关卡设计。

2)关卡安排建议

如果你需要在你的游戏中添加该解谜类型,

关卡建议最多两关,难度最大到第四关,可作为 支线或主线谜题 。

第五关类似的可以作为 小分支或成就 。

第六关的设计难度和复杂度都很高,不建议加。

另外,此解谜游戏的设计 不要 在你的游戏主线中出现第二次,忌重复的玩法。

3)灵感来源

2019年11月,作者我写插件大刀阔斧,

在四个星期内完成了 移动路线核心、事件一体化、输入设备核心 。

目的也很简单,希望把鼠标管理层建设完善,设计一个只能用鼠标才能玩的小游戏。

于是直奔主题,简单写一个华容道的插件,就有了下图的原型。

当时考虑华容道游戏专门作为一个插件,

但觉得功能在别的地方也能用,还是要分,才分成了 事件一体化 这些插件。

(后来的事情你们也知道了,华容道的几个插件,更新次数相当多)

(输入设备核心维护到了v2.0,一体化、鼠标触发事件,都直接被推翻重写了)

方块复制注意

使用事件一体化插件,可以使得多个方块组可以划分成一个群体。

复制多个方块时,要注意修改以下设置:

1.行走图

2.事件一体化标签

3.重力钥匙

作者在制作华容道关卡时,主要工作量都在这些方块标签“华容道_第xx关”的修改上,因为要确保这些方块为一个整体,又不能与其他方块错误绑定到一起。

华容道-谜题解法

空位堵路预判法

华容道中,空位和堵路的数量直接决定了解谜的复杂度。

先考虑将所有 空位 集合在一起,再根据目标方块的堵路关系,构思移动路线。

大部分的解谜关卡的会预留很多空位,所以不用担心空位少谜题解不开的情况。

比如第五关,由于三个柱子挡道,可以确定目标大方块的路线是固定的。

由于大方块体积关系,每次前进都必须要有两个纵向的空位,因此大方块的前进路线中,一定不能有竖方块挡道。

所以需要想办法把所有竖方块转移到大方块后面,才能通过。

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