Skip to content

关于物体滑行

相关插件

插件如下:

◆Drill_LayerSlipperyTile 图块 - 物体滑行

地图中可以放置光滑的地面,使得玩家或事件可以在上面滑行。

光滑地面占用了R区域10,

R图块占用可以去看看“26.图块 > 关于插件与图块R占用说明.xlsx”。

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

物体滑行光滑地面 滑行状态单向滑行 斜向滑行
图块细节区域判定 滑行行走图设计转向毯设计 冰块事件设计

物体滑行

定义

光滑地面: 光滑地面是指能够滑行的地面,非光滑的地面上不能滑行。

在地图中涂R图块就能将指定图块变成光滑地面。

滑行状态: 滑行状态是指物体在光滑地面上所处于的状态。

玩家/事件处于滑行状态时,无法控制自身的转向、移动,只能沿着固定方向滑行。

游戏操作与玩法

1)单向滑行

单向滑行指物体以 上、下、左、右 的方向进行滑行。

2)斜向滑行

斜向滑行指物体以 左上、左下、右上、右下 的方向进行滑行。

斜向每次会识别下一个图块的通行性,下图如果只下方或者右方有阻碍时,则不会阻挡滑行。

F:pg mv箱@PD5K6%S_PIZGHSGX4N20R.jpgF:pg mv箱E1}TKX0N@LRQXWJ`7$$}9F.jpg

默认情况下,如果指定方向的两侧都有阻碍,则会造成阻挡。

八方向行走图也基于这个原理。可变激光区域的穿透也基于该原理。

![F:\rpg mv箱]_HBUSR{)POI4L%{4{8KI9.jpg

但插件中,为了确保游戏性,你设置关闭这种机制,直接穿透。

![F:\rpg mv箱]_HBUSR{)POI4L%{4{8K2I9.jpg

3)转向毯/手动转向

转向毯是一个特殊的事件,玩家/事件踩到转向毯后,会转为固定朝向。

(转向毯建议做成单独的、在事件下方的固定事件,不要出现 转向毯还能滑行 的情况。)

你还可以通过插件指令手动强制转向。

游戏硬性机制

1)受到阻碍后,停止滑行

受到的阻碍通常为墙壁、其他事件。

如果没有设置禁止,甚至还可以放置炸弹,与其他滑行的事件碰撞。

2)离开光滑地面后,停止滑行

玩家走到非光滑地面时,会停止滑行。

3)滑行时,移动路线会暂停执行

玩家/事件进入滑行后,移动路线会处于暂停状态,

只有结束滑行后,才可以继续执行移动路线。

4)滑行时播放不同行走图

滑行时,玩家/事件会播放特定的行走图。

默认行走图会播放 移动动画的第3帧(踏出一只脚)。

但如果你使用了动画序列,则可以播放自定义"滑行"和"滑行静止"的动画。

详细可以看后面章节:滑行行走图设计

5)飞行物体不会滑行

设置为“在人物上方”时,该事件不会滑行。

与其他能力组合

1)光滑地面上无法原地转向

如果角色站在光滑图块上,鼠标点击转向按键或者键盘转向,都没有效果,并且发出错误提示音。

2)滑行时可以跳跃

在光滑图块滑行时,玩家可以跳跃跳过转向毯,或者斜向滑行时跳跃。

F:pg mv箱ZH3IN[T4OS(]~G~%(C2BTD4.jpg

![F:\rpg mv箱\MVZ{NV}IPZ4DFFMA{G1CEC.jpg

图块细节

区域判定

网格区域移动的机制是固定的。举个例子,小爱丽丝从图块A移动到图块B。**只要小爱丽丝开始移动,那么小爱丽丝就已经处于B图块位置。****跳跃同理,只要起跳,那么小爱丽丝就已经处于B图块位置。**移动/跳跃过程,仅仅是处在B图块的位置,播放行走过程的动画效果而已。这时候A图块是可通行的,B图块是阻塞的。

区域判定修正: 修正后,身体的一半以上到达B区域,才判定为处于B区域。

此修正可根据你的实际游戏情况考虑开关。

物体滑行的功能在判断 物体是否在光滑地面上 用到了区域判定。

修正与不修正差别不大。

转向毯设计

转向毯的定义可以见前面章节:3)转向毯/手动转向

设计光滑地面 放置转向毯 时,

要避免下面的情况,这样会造成死循环,卡关。

滑行设计

滑行行走图设计

默认行走图会播放 移动动画的第3帧(踏出一只脚)。

但如果你使用了GIF动画序列,

你可以自定义"<行走图-滑行>"和"<行走图-滑行静止>"的状态元。

这两个动画可以是动态的,比如小爱丽丝站不稳/打滑的动作。

详细内容去看看:"7.行走图 > 关于行走图GIF动画序列.docx" 的 动画序列标签表 。

文档中也有介绍 自定义动画序列行走图 的方法。

滑行状态数据获取

你可以通过插件指令,获取到部分滑行状态数据。

冰块事件设计

除了光滑的冰面,当然还有本身就是大冰块的事件。

1)错误的制作方法

你可以考虑用纯事件来制作冰块,被推后,一直向前移动,如下图。

![C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\1355126171\QQ\WinTemp\RichOle\Z]CEM@OA)M2ME09~~S8(40.png

C:sersdministratorppDataoamingencentsers355126171QinTempichOle5{68NWJ(X`8~A(LYP$RB}Q.png

C:sersdministratorppDataoamingencentsers355126171QinTempichOle`965EN@}YHJ)08ZW~ST_FW6.png

被玩家推过后,持续向前移动,直到无法移动即可。

这里有个问题,表面上推动后,的确没有继续移动了。

但是,当你推开阻塞的冰块,你会发现这个冰块会继续前进。

![C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\1355126171\QQ\WinTemp\RichOle]0M_8IPACVP0F_UXS@3AAM.png C:sersdministratorppDataoamingencentsers355126171QinTempichOle_FAOYJ2{S38O3E9IW5FAKR.png

这是因为冰块被推动后,一直都在执行“前进一步”,并没有执行到独立开关A关掉。

只要你勾上了“循环执行”那么冰块的事件指令就永久循环在移动路线里面了,出不来。

2)制作方法

你必须通过别的情况来确保 冰块 被阻塞时,真的能停下来。

这里就需要主要需要用到 行走图锁定帧和制动开关 插件。

◆Drill_EventFrameLock 行走图 - 锁定帧

◆Drill_EventStoppingSwitch 物体 - 制动开关

当物体被推动时,将B关了,开始监听。

如果事件停下,则独立开关B会被立即开启。

![C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\1355126171\QQ\WinTemp\RichOle\25YR0WCWDS`])3EMHZX$(0S.png](./images/关于物体滑行/关于物体滑行-040.png)

前进状态的事件页中,只要并行判定独立开关B是否开启,

开启则切回事件页(关掉独立开关A)停止即可。

![C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\1355126171\QQ\WinTemp\RichOle\M~{X8AJC2GX]N959)1U__`J.png](./images/关于物体滑行/关于物体滑行-041.png)

C:sersdministratorppDataoamingencentsers355126171QinTempichOle0NIP8VDE4TG}I.png

贡献者

暂无相关贡献者

页面历史

暂无最近变更历史