攻击者与被攻击者
插件介绍
相关插件:
◆Drill_ActorPortraitureExtend 战斗UI - 高级角色肖像
◆Drill_SkillRecorder 技能 - 技能记录器
◆Drill_AnimationInSkill 动画 - 并行动画绑定于技能
本文档主要介绍攻击者与被攻击者相关概念知识点。
名词索引
以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:
行动 | 行动 主动方 被动方 行动属性 |
多次行动 | 反制行动 多次连续攻击 多个目标攻击 |
范围技能 | 范围技能 |
阵营 | 阵营 我方与敌方 |
攻击者与被攻击者
行动
单次行动
行动:是指两个单位之间进行的一次攻击、释放技能、使用物品等,统称为“行动”。脚本中为Game_Action。
行动单位: 是指行动过程中相关的单位,每次行动只有两个单位。
主动方:行动单位中,主动的一方。脚本中为subject。
被动方:行动单位中,被动的一方。脚本中为target。
主动方和被动方可以是同一个人,即自己对自己执行行动。
举个例子:A攻击B;
那么,这次的 行动 是”攻击”,主动方是A(攻击者),被动方是B(被攻击者)。
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所有技能,包括 攻击/防御/闪避/反击/反射/使用物品/逃跑/掩护,都有两个行动单位,主动 与 被动。
(注意,战斗回合界面的 队伍逃跑选项,不是逃跑的技能,所以不属于 行动。)
行动之间有很多称呼,表示的意思在本质上都是一样的:
行动 | 主动方 | 被动方 |
攻击 | 攻击者 | 被攻击者 |
技能 | 施法者 | 目标 |
物品 | 使用者 | 作用目标 |
行动属性:是指执行的行动中,行动本身具有的属性。属性如下:
在游戏编辑器中,叫做“伤害”,但这个词并不完全准确。
成功情况:命中/落空
类型:HP伤害/ MP伤害/ HP恢复/ MP恢复/ HP吸收/ MP吸收
属性:普通攻击/…/…(数据库中自定义的属性)
计算公式
分散度
暴击
需要注意的是 成功情况+类型+属性 可以组合成 2x6xN 种特殊的反应条件。
插件-高级角色肖像 和 插件-并行动画绑定于技能 对此条件组合进行了比较详细的区分。
单次行动中,敌我阵营不属于行动的属性,具体去看后面章节介绍:阵营 。
反制行动
反制行动:反制行动是指,行动产生后,立即出现的另一次反馈的行动,比如魔法反射,物理反击等。反制行动不会嵌套累加,只会执行一次。
正常的魔法反射,可以拆分成两个部分,一个是正常攻击行动,另一个是被动方产生的反制攻击的反制行动。
被动方的反制行动,不会被主动方再次反制执行反制行动。
(这是程序硬性规定的,不然两个100%反击的小爱丽丝,会无限反击下去了。)
多次行动
1) 多次连续攻击
连续攻击,原理为同一个技能执行多次。由于多次行动中,每次行动都不相关。所以造成的伤害、闪避情况、状态施加的结果都相互独立。
2) 多个目标攻击(伪AOE)
多个目标攻击,实际上并不是真的AOE全体攻击,原理为同一个技能根据目标ID从左至右,分别 拆成 单体一次攻击。
在对多个目标进行攻击时,被动方都有机会执行 反制行动。
范围技能(AOE)
注意,正常的rpg双方战斗,是没有AOE技能的。
所以这里只简单概念介绍,不作详细说明。
范围技能:简称AOE,是指在一定范围内有效,可作用于多个目标的技能。
范围技能最大的特点是:中间多了一个中介,被动方无法执行 反制行动。
举个例子:A放置了魔法陷阱,B进入魔法陷阱,
那么,这次交互的行动是”攻击”,主动方是魔法陷阱,被动方是B。
阵营
阵营: 是指交互过程中,主动方和被动方所内置的属性。
简单的阵营只有敌我,复杂的阵营可以分为 我方、友军、中立、野生敌对、敌军 等多个阵营。
Rpg战斗阵营
目前战斗界面明确分为两方阵营,即 我方与敌方。
根据 主动 -> 被动 关系,可以分成4种情况:
我方主动 -> 敌方被动
我方主动 -> 我方被动
敌方主动 -> 我方被动
敌方主动 -> 敌方被动
如下图:
我方自己对自己,也算作一次 我方主动->我方被动。
同理,敌方自己对自己,也算作一次 敌方主动->敌方被动。
另外需要注意的是,只有玩家(我方)才能够使用物品,敌方不能使用物品,只能释放技能。
炸弹人阵营
炸弹人游戏中,虽然AI是分阵营的,但是实际上造成行动伤害的炸弹是不分敌我的,炸弹的效果类似于AOE技能。
具体阵营的划分,去看看“29.炸弹人 > 关于炸弹人游戏.docx
”。