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攻击者与被攻击者

插件介绍

相关插件:

◆Drill_ActorPortraitureExtend 战斗UI - 高级角色肖像

◆Drill_SkillRecorder 技能 - 技能记录器

◆Drill_AnimationInSkill 动画 - 并行动画绑定于技能

本文档主要介绍攻击者与被攻击者相关概念知识点。

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

行动行动 主动方 被动方 行动属性
多次行动反制行动 多次连续攻击 多个目标攻击
范围技能范围技能
阵营阵营 我方与敌方

攻击者与被攻击者

行动

单次行动

行动:是指两个单位之间进行的一次攻击、释放技能、使用物品等,统称为“行动”。脚本中为Game_Action。

行动单位: 是指行动过程中相关的单位,每次行动只有两个单位。

主动方:行动单位中,主动的一方。脚本中为subject。

被动方:行动单位中,被动的一方。脚本中为target。

主动方和被动方可以是同一个人,即自己对自己执行行动。

举个例子:A攻击B;

那么,这次的 行动 是”攻击”,主动方是A(攻击者),被动方是B(被攻击者)。

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所有技能,包括 攻击/防御/闪避/反击/反射/使用物品/逃跑/掩护,都有两个行动单位,主动 与 被动。

(注意,战斗回合界面的 队伍逃跑选项,不是逃跑的技能,所以不属于 行动。)

行动之间有很多称呼,表示的意思在本质上都是一样的:

行动主动方被动方
攻击攻击者被攻击者
技能施法者目标
物品使用者作用目标

行动属性:是指执行的行动中,行动本身具有的属性。属性如下:

在游戏编辑器中,叫做“伤害”,但这个词并不完全准确。

成功情况:命中/落空

类型:HP伤害/ MP伤害/ HP恢复/ MP恢复/ HP吸收/ MP吸收

属性:普通攻击/…/…(数据库中自定义的属性)

计算公式

分散度

暴击

需要注意的是 成功情况+类型+属性 可以组合成 2x6xN 种特殊的反应条件。

插件-高级角色肖像 和 插件-并行动画绑定于技能 对此条件组合进行了比较详细的区分。

单次行动中,敌我阵营不属于行动的属性,具体去看后面章节介绍:阵营

反制行动

反制行动:反制行动是指,行动产生后,立即出现的另一次反馈的行动,比如魔法反射,物理反击等。反制行动不会嵌套累加,只会执行一次。

正常的魔法反射,可以拆分成两个部分,一个是正常攻击行动,另一个是被动方产生的反制攻击的反制行动。

被动方的反制行动,不会被主动方再次反制执行反制行动。

(这是程序硬性规定的,不然两个100%反击的小爱丽丝,会无限反击下去了。)

多次行动

1) 多次连续攻击

连续攻击,原理为同一个技能执行多次。由于多次行动中,每次行动都不相关。所以造成的伤害、闪避情况、状态施加的结果都相互独立。

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2) 多个目标攻击(伪AOE)

多个目标攻击,实际上并不是真的AOE全体攻击,原理为同一个技能根据目标ID从左至右,分别 拆成 单体一次攻击。

在对多个目标进行攻击时,被动方都有机会执行 反制行动。

范围技能(AOE)

注意,正常的rpg双方战斗,是没有AOE技能的。

所以这里只简单概念介绍,不作详细说明。

范围技能:简称AOE,是指在一定范围内有效,可作用于多个目标的技能。

范围技能最大的特点是:中间多了一个中介,被动方无法执行 反制行动。

举个例子:A放置了魔法陷阱,B进入魔法陷阱,

那么,这次交互的行动是”攻击”,主动方是魔法陷阱,被动方是B。

阵营

阵营: 是指交互过程中,主动方和被动方所内置的属性。

简单的阵营只有敌我,复杂的阵营可以分为 我方、友军、中立、野生敌对、敌军 等多个阵营。

Rpg战斗阵营

目前战斗界面明确分为两方阵营,即 我方与敌方

根据 主动 -> 被动 关系,可以分成4种情况:

我方主动 -> 敌方被动

我方主动 -> 我方被动

敌方主动 -> 我方被动

敌方主动 -> 敌方被动

如下图:

我方自己对自己,也算作一次 我方主动->我方被动。

同理,敌方自己对自己,也算作一次 敌方主动->敌方被动。

另外需要注意的是,只有玩家(我方)才能够使用物品,敌方不能使用物品,只能释放技能。

炸弹人阵营

炸弹人游戏中,虽然AI是分阵营的,但是实际上造成行动伤害的炸弹是不分敌我的,炸弹的效果类似于AOE技能。

具体阵营的划分,去看看“29.炸弹人 > 关于炸弹人游戏.docx”。

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