解谜设计-弹丸反射
基础插件
弹丸反射 游戏关卡如下图。
如果要从零开始设计,需要下图的插件:
注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。
对于弹丸事件的设计方法,可以去看看:“9.物体触发 > 物体设计-简易弹丸制作.docx
”
基础配置
具体注意示例下面的地方:
1)地形设计
你需要留意可通行的图块、墙壁。
2)地图事件
需要留意地图中的可交互事件,包括 各种转向砖、石头。
3)弹丸模板事件
留意 模板管理层 的弹丸事件,
弹丸设计方法可以去看看“9.物体触发 > 物体设计-简易弹丸制作.docx
”
弹丸反射-谜题设计
设计简介
1)游戏规则
玩家需要用固定机枪发射的弹丸,击毁坚硬的石头,找到水晶。
弹丸可以被转向砖转移方向,通过铺设转向砖,使得弹丸按照预想的路线移动。
小的转向砖可以被举起。
2)难度分配
地形是否狭窄会影响解谜难度。
石头堵路可以稍微影响解谜的思路。
转向砖 的数量会影响解谜难度。
反射转向砖 可以增加解谜难度。
固定转向毯 可以适当降低解谜难度。
是否有可重复利用的转向砖,会极大影响解谜难度。
3)禁用能力
禁跳跃。
禁炸弹。
4)卡关注意事项
这里使用了插件:
Drill_WindowMenuButton 控件 - 主菜单选项按钮管理器
并连接到了公共事件:“弹丸反射-卡关”。
玩家可以在菜单界面瞬间传回地图的开始点。
设计建议
1)设计者视角
你可以先随便画画地形,摆上几个转向砖,测试轨迹。
大概确认好自己想好的摆放和轨迹后,再考虑转向砖的初始位置;
确认位置后,再安排石头堵路;
放置石头后,即完成关卡设计。
如果你想提高难度,可以把转向砖固定在地面上,可以把现有的转向砖“节省”掉,或者替换为其他方向的转向砖。
2)关卡安排建议
如果你需要在你的游戏中添加该解谜类型,示例中前面三关可以作为常用的冒险谜题。
第四关和第五关难度较高,可作为 支线谜题 。
第六关的解谜难度太高,不建议放到你的游戏中。
3)灵感来源
2022年1月18日作者我对 移动路线核心 进行了大修改,分离 移动路线指令集 插件。
根据移动路线的特性,作者我也编写了 制动开关 插件,实现了弹丸爆炸的功能。
由于光滑图块解谜本身就有转向功能,弹丸本质上也是事件,
于是作者我顺水推舟,进而制作了转向砖功能。
完成 弹丸和转向砖 之后,
为了给大家展示一下事件弹丸的趣味性,于是作者我想出了这个解谜设计,从而开坑。
转向砖的类型
转向砖事件的设计方法,可以去看看“9.物体触发 > 物体设计-简易弹丸制作.docx ”。 |
1)单向转向砖
无论弹丸从哪个方向接触到该 转向砖事件,都会被转到固定的方向。
2)反射转向砖
转向的方式与弹丸入射的方向相关,
“/”的砖块,右上朝向相互反射,左下朝向相互反射。
“\”的砖块,左上朝向相互反射,右下朝向相互反射。
3)固定转向毯
这类转向毯固定在地面上,无法移动、举起。
如果 转向砖 压在 转向毯上,发射的弹丸经过,按照id小的那个事件进行转向。
4)斜向反射砖
弹丸还可以进行斜向反射,与前面的一样,有固定方向的转向和弹射的转向。
但由于解谜的篇幅有限,这里并没有纳入解谜关卡。
弹丸反射-谜题解法
方向判断法
你需要一开始跑一圈,观察一下粗略的地形。
确认手头是否有足够的转向砖。
比如下面的地形,能够推断,有两次朝上,两次朝右、一次朝下。
比如下面的地形,两次朝下,两次朝右,一次朝上。
如果缺少所需的方向,则可以假设缺少的方向是需要被循环利用的。
从而思考如何搭建起 循环的弹丸路线。
循环利用法
想办法创建循环的路径,可以使得 缺少的方向 被反复利用起来。
简单一点的循环路径,是这样的:
高级一点,可以这样:
更高级的循环,可以如下图。
注意,一定要建立循环,不要妄想跑的比子弹快,你不可能赶在子弹运动时迅速换掉两个以上的转向砖。