解谜设计-脉冲开关
基础插件
脉冲开关 游戏关卡如下图。
如果要从零开始设计,需要下图的插件:
注意,该文档只详细说明 整体设计思路 和 解谜方法 。
对于具体 事件如何写 ,需要去看看:“8.物体 > 大家族-开关.docx
”
基础配置
具体注意示例下面的地方:
1)独立开关
游戏流程中,重置关卡 的事件,会手动批量控制其他事件的独立开关。
这种操作是永久有效并且能被保存到存档中的,刷地图不会改变。
2)地图事件
所有与该解谜相关的事件 ,都在地图”设计-脉冲开关”中。
这里主要需留意三类事件:
脚踏板(传感器,重力开关插件 控制)
门(触发器,计数开关插件 控制)
重置关卡(重置中操作 当前关卡 所有脚踏板的 事件id )
三类事件共同构成一个解谜流程。
3)地形设计
地形一般都是 一个入口一个出口,不存在多个入口出口。
(入口和出口过多,会明显降低难度)
脉冲开关-谜题设计
设计简介
1)游戏规则
必须点亮所有亮片,门才会开。
蓝色的亮片可以反复踩,绿色的亮片只能踩一次。
玩家在游戏中可以意会到游戏规则,可以不作详细的规则说明。
2)难度分配
玩家起始的入口/出口 能影响关卡解法。
反复踩/只能踩一次 能影响关卡难度。
没有亮片的图块,是干扰玩家判断的一个因素。
3)禁用能力
禁跳跃。
禁炸弹。
4)卡关注意事项
这里使用了插件:
Drill_WindowMenuButton 控件 - 主菜单选项按钮管理器
并连接到了公共事件:“开关卡关”。
玩家可以在菜单界面瞬间传回地图的开始点。
并且,游戏提供”重置关卡”事件,在关卡失败后,即可重来。
设计建议
1)设计者视角
脉冲开关,有可能设计出无解的关卡,具体你需要了解 基础规律 。
2)关卡安排建议
如果你需要在你的游戏中添加该解谜类型,
这些关卡可以被切分成许多小的迷宫解谜,难度最大到第五关,作为 支线或主线谜题 。
第六关的设计误导程度太高,所以最多作为 小支线或奖励成就 即可。
此解谜游戏的设计建议最多出现三次,关卡多了会降低游戏性。
3)灵感来源
2019年4月16日,作者我打算开坑物体管理层。(这个时候物体管理层刚刚开建)
然后就编写了重力开关、计数开关插件。
写完后,我发现用 数字电路 的知识,将重力开关进行二次迭代,能设计成脉冲开关。
作为计算机科班出身的作者我,看到熟悉的知识怎么能不兴奋,
于是就开坑专门设计了 脉冲开关 谜题。
然而,当时的我高估了群友的理解能力,导致后来一直有群友说重力开关看不明白。
直到2024年2月2日,作者我才完成概念“触发的本质”,终于说清楚设计思路了。
虽然我不确定群友能不能看懂,但至少群友知道可以进行 拆散/组合 的触发设计了。
基础规律
脉冲开关看起来非常复杂,但是,无论关卡怎么变,都离不开数学与图论的规律。
该关卡很容易设计出无解谜题,把自己绕晕,必须基于一些理论来站稳脚根。
脉冲关卡中有下列定义:
奇开关: 踩1次 能点亮的开关。
蓝色可以踩1、3、5、7……无穷次。只要不是绿色亮片,就与踩1次的效果没有区别。
偶开关: 踩0次或2次 能点亮的开关。
蓝色可以踩0、2、4、6……无穷次。与踩0次没有区别。
奇数位置/偶数位置: 下面需要从起点开始进行编号计数,这里的编号为数字分为 奇数 和 偶数 。编号的 奇偶 决定了开关的在复合条件下的点亮结果。
单路线点亮
这里,开始分析 奇偶维度 上的设计,下面来看看组合的情况:
1)奇开关*3 = 奇数位置 情况
如下图,三个奇开关,因为点亮次数是奇数次,奇数+奇数+奇数 = 奇数,所以全部点亮结果是奇数位置。
根据计算得出,如果只踩在这3块开关上(灰色地面进入后不再踩),想要全部点亮开关,你只能处在 奇数位置(1,3)。无论怎么变,在 偶数位置(2),一定会有一个开关灭。
2)奇开关*2+偶开关*1 = 偶数位置 情况
这次点亮第二个亮片,一共有两个奇开关,一个偶开关,以此类推。
如果只踩在这3块开关上(灰色地面进入后不再踩),想要全部点亮开关,你只能处在 偶数位置(2)。无论怎么变,在 奇数位置(1,3),一定会有一个开关灭。
3)奇开关*3+偶开关*1 = 奇数位置 情况
接下来推导4个开关的情况,根据计算得出,只踩在4块开关上(灰色地面进入后不再踩),点亮全部开关,必须站在 奇数位置(1,3)上,偶数位置(2,4)点亮永远无解。
4)奇开关*3+偶开关*2 = 奇数位置 情况
改变一下形状,性质也是一样的,只踩在5块开关上(灰色地面进入后不再踩),点亮全部开关,必须站在 奇数位置(1,3,5)上,偶数位置(2,4)点亮永远无解。
只能在 奇数(1,3,5) 上全亮,偶开关一定会漏一个。
5)单路线设计应用
前面介绍了那么多点亮关系,那么你不妨自己试试下面的情况。
(绿色开关用于限制出入口)
下图是 有解 的。
下图是 无解 的。
(不管你从那里进,都无解)
下图是 无解 的。
下图是 有解 的。
多路线点亮
接下来是起点不一样的情况。
1)起点分支
下图,起点从中间开始,这就意味着,左右分隔成了两条线。你需要分段开始判断数字。
判断原理依然一样, 奇开关+奇开关+奇开关+奇开关 = 偶数位置 情况,
只能在 偶数位置(2) 处全亮, 奇数位置(1,3)一定会漏一个。
2)中途分支
中途分支和起点分支一样,通过公式判断:
奇开关*4 = 偶数位置, 偶数位置(2) 处可全亮。
3)合并分支
如果出现了两个分支的合并,编号的 奇偶 并不冲突:
**奇开关*8 = 偶数位置,**偶数位置(2,4)处全亮,其它的总会缺一个。
4)多重合并分支
更多的合并分支可以合在一起:
奇开关*6+偶开关*2 = 偶数位置
偶数位置(2,4)处全亮,其它的总会缺一个。
5)多路线设计应用
根据上述的情况,如果你的设计中布满了开关,要全部点亮,一定会有 位置奇数偶数 错开的情况,错开的就是永远无解情况,你需要注意你的终点位置。
下面你不妨自己试试下面的情况。
(绿色开关用于限制出入口)
下图是 无解 的。
(你可以分别从两个入口开始计数 并计算 奇数位置/偶数位置)
下图是 有解 的。
下图是 有解 的。
(其实这里有一个规律,如果 你去掉一个亮片 或者 把一个蓝色亮片点亮,有解就会变成无解)
脉冲开关-谜题解法
贴墙法
在只有奇开关里,只要你找到了最快捷的方法贴墙,那么无论开关如何复杂,都会迎刃而解。(即使变起点,也不能增加多少难度)
玩家经过摸索,迟早会渐渐掌握贴墙法,若要想进一步增加难度,应该在偶开关维度上增加。
增加难度的维度也有很多其他方法,我见过的有下面几个:1.限制一个图块只能单向走。2.一个图块是钥匙,踩了才可以解锁另一个图块路线。3.有的开关踩了后,会传送到另一个开关。(´⊙ω⊙`) 个人认为,这些维度只会把路线变得越来越复杂,并不能增加难度。 |
第六关的误导原理
脉冲开关的误导比较难做,你必须基于理论,不然你自己会被绕进去。╭(°A°`)╮
很多时候画出了无解的方法,以为是误导,结果……把自己绕晕了。
脉冲开关由于自己的数学特性,造就了两个极端,一个是永远无解,一个永远有解。
误导,就是想办法把玩家绕进无解的深渊。
根据之前的奇开关偶开关理论:
从中间进,是2,1,2,奇开关+偶开关+奇开关 = 偶数位置。
偶数永远有解,奇数永远无解,但是终点恰好是在 奇数(1) 位置。
从下面进,是1,2,3,奇开关+偶开关+奇开关 = 偶数位置。
偶数永远有解,奇数永远无解,这次的终点恰好是在 偶数(2) 位置。
第六关的误导图示如下图。(具体解谜方法就不赘述了,自己试试看吧!)