关于物体触发-固定区域触发
基础要求
先尝试回答下面的问题:什么是触发?什么是区域触发?什么是固定区域?什么是主动方和被动方?什么是持续触发和单次触发?事件的串行、并行如何设置? |
如果你对上述问题有疑问,那么说明你还不了解 触发的本质。
需要去看看:”8.物体 > 触发的本质.docx
”。
也可以去看看示例中 机关管理层 的 触发的本质 介绍。
相关插件
核心插件:
◆Drill_CoreOfFixedArea 物体触发 - 固定区域核心
相关子插件:
◆Drill_EventRangeTrigger 物体触发 - 固定区域 & 条件触发
◆Drill_EventRangeAnimation 物体触发 - 固定区域 & 播放并行动画
◆Drill_EventRandomPoint 物体触发 - 固定区域 & 随机点
物体触发插件灵活度非常高,可以做许多触发效果。
详细设计效果示意可以去 物体触发管理层、物体触发应用 看看。![]() 9.物体触发 > 物体设计-简易弹丸制作.docx ” |
名词索引
以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:
条件触发 | 单次性 条件触发主动触发 被触发 上一次区域 |
随机点 | 随机出生点 获取随机坐标 |
插件关系
蓝色的为主要插件,白色为外部相关插件。
条件触发
单次性
固定区域的条件触发是 单次执行的 。
触发通过 插件指令执行,指令执行了触发才会变化一次。
与持续触发相对,玩家接近/事件接近 的触发是持续不断的。
详细可以去看看“9.物体触发 > 关于玩家接近触发.docx
”或“9.物体触发 > 关于事件接近触发.docx
”
主动触发与被触发
1) 条件触发
主动触发: 指插件指令执行后,对一片区域进行触发的过程。
被触发: 指发生 主动触发 行为后,命中条件判定的过程。
简单来说,主动触发与被触发需要两个条件才能触发开关:
区域覆盖了事件
条件关键字对应上
举个例子,在事件中设置被触发的条件,主动触发执行插件指令触发,如果该事件在区域范围内,而且条件关键字”击碎岩石”对应上了,那么该事件就能开启独立开关。
再举个例子,
下图中1号石头的被触发为“击碎岩石”,2号石头的被触发为“击碎岩石_2”。
由于二者 条件关键字 不一样,因此是互不干扰的触发关系。
1号炸弹主动触发“击碎岩石”,则能炸碎1号石头,但是无法炸碎2号石头。
同理,2号炸弹主动触发“击碎岩石_2”,则能碎2号石头,不能碎1号石头。
如果出现3号炸弹,能主动触发“击碎岩石”和“击碎岩石_2”两个条件,则两种岩石都能被炸碎。
2) 触发开关
如果你觉得触发的ABCD独立开关不够用,可以用下面的插件:
◆Drill_EventSelfSwitch 物体 - 独立开关
可以控制ABCD以及E-Z,甚至AA,AB,AC……建立无限多的独立开关。
3) 被触发
被触发是可以关闭的,关闭后,主动触发就不能对其进行触发了。
举个例子,玩家接近触发点亮了下面的亮片,如果把亮片 被触发 开关关闭,那么亮片也就不再受接近触发控制,将一直保持点亮状态。
上一次区域
当你使用 主动触发 插件指令后,指令的区域会被记录为 上一次区域 中。
你可以调用上一次区域,再次触发一遍区域。
常规来说,(两次固定区域) 与 (固定区域+上一次区域) 的效果一样。
因为固定区域不会变化,两次选择的结果不会被改变。
但是如果开启了筛选器,第一次捕获与第二次捕获的结果就可能不一样了。因为有的事件触发之后,是直接消失的,所以筛选器会少一个区域。
插件指令区分
固定区域分为六种形状区域+自定义区域,所以关键字比较多,注意辨认。
条件触发中,用的是”>主动触发”和“>被触发”。
播放并行动画中,用的是”>物体范围动画”。
另外,由于激光区域和固定区域的被触发是共用的,所以不区分。
如下:
主动触发 : 本事件 : 菱形区域 : 1 : 击碎岩石
主动触发 : 事件变量[10] : 方形区域 : 1 : 击碎岩石
主动触发 : 位置[10,10] : 圆形区域 : 1 : 击碎岩石
主动触发 : 事件[10] : 竖条区域 : 1 : 击碎岩石
主动触发 : 玩家位置 : 自定义区域 : 1 : 击碎岩石
物体范围动画 : 本事件 : 十字区域 : 2 : 动画[81]
物体范围动画 : 事件变量[10] : 圆形区域 : 2 : 动画[81]
主动触发 : 固定区域 : 上一次事件的 : 本事件 : 击碎岩石
主动触发 : 固定区域 : 上一次事件的 : 事件[5] : 击碎岩石
被触发 : 本事件 : 去除条件 : 击碎岩石
具体结构的区别,需要多次使用才能逐渐理解,你也可以去 物体触发管理层 看看。
触发修正
游戏设定有个缺陷,前进一步,在你开始前进的那一瞬间,你就已经被判定为在前进的位置了。下图两个判定,明显存在误差,前者小爱丽丝没有完全进入爆炸区却被判定炸到了,后者没完全离开爆炸区,却被判定没炸到。
触发修正,就根据小爱丽丝真实判定的位置来确定是否被炸到。
播放并行动画
固定区域的并行动画并没有特殊的说明,你可以直接去看看下面插件的说明:
◆Drill_EventRangeAnimation 物体触发 - 固定区域 & 播放并行动画
随机点
随机出生点
你可以设置事件出现在自身坐标周围的随机的坐标中。
一般随机出生点考虑两个情况:防止事件重合、防止卡在墙里。这些可以直接通过加筛选器来实现。
获取随机坐标
示例中有于此相关的雷电技能。
由于雷电技能产生的随机坐标需要暂存(先出现光环,再降下雷电),
可以用下面插件来实现。
◆Drill_EventBufferVariables 物体管理 - 事件的缓存变量值
另外,如果使用筛选器找不到相应的坐标,会被赋值-1,-1,你需要注意考虑这种情况。举个例子,精准闪电技能,找到玩家3x3范围内的敌人,进行雷电打击。那么你肯定会遇到范围内没有敌人的情况,通过判断坐标-1,可以知道法术是否成功释放。