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动画序列设计-小爱丽丝伐木

===概述===

示例图

小爱丽丝伐木的动画序列设计如下图。

(通过事件交互,可以去示例中 动作效果应用 看看)

基础要求

先尝试回答下面的问题:什么是GIF动画序列?什么是状态元和状态节点?状态元和状态节点相互如何组合嵌套?是否已完成 ”配置GIF文件并在游戏中播放” 流程?什么是站桩/二方向/四方向的动画序列?是否已试过事件注释切换动画序列的方法?需要先了解基础知识哦!

如果你对上述问题有疑问,那么说明你还不了解 动画序列、行走图动画序列。

此文档要求的基础知识非常非常多,确认你已了解下列的文档,才能继续。“小工具>入门篇”教你如何用小工具配置GIF,并转入到游戏中并播放。“小工具>高级篇”介绍更复杂的GIF配置,并在游戏中执行复杂播放。“7.行走图 > 关于行走图GIF动画序列.docx”介绍将动画序列配置到行走图中。“7.行走图 > 关于行走图与图块.docx”介绍行走图与图块的设计关系。

灵感来源

2025年3月24日,作者我把 量子妹和小爱丽丝的动作元 功能连上了。

基本的拾取动作,通过标签”自定义动作-拾取”,在每次开宝箱前,会播放一次。

当时也画了树木的行走图,

没有多想,设计了“摸一次”木头,就可以得到木材的设定。

后来感觉这个设定太怪了,摸了3次树木,树就倒了……

树木要砍才能获得木材,才比较合理。

于是我打算开坑了,约稿用斧头的动作。

然后对树木专门配一个动作元。

===小爱丽丝伐木 - 实现===

前期实现

1)之前就有的素材应用

小爱丽丝拾取动作,在之前的示例版本中就都被打包在素材里。

可以临时把拾取动作作为砍木头的动作来应用。

后面素材画好后,再进行动作元替换即可。

(拾取动作和砍伐动作,都是6*7帧)

2)初次效果

后来,找了群友画了一个简单的伐木动作。

画好之后,就马上应用了进去,如下图。

应用后,总觉得差了很多意思:

》斧头很小,而且斧头没接触到树木。

》小爱丽丝动作幅度也很小,不知道她在做什么。

好吧,重画。

3)动作修改

最初画的时候,有点畏手畏脚,

觉得斧头应该符合小爱丽丝的身材比例。

但后来发现:

即使小爱丽丝的移动幅度超过自己身体的一倍,都没有不合理的感觉。

人物像素小,就应该进行大幅度变化,才能看的出动作。

小爱丽丝太小一只了……

于是改成了下图,斧头加大,移动幅度加大。

最后,修改前与修改后如下图所示。

对比了一下,斧头大,挥砍幅度大,才合理,用小斧头就是纯卖萌。

为了适配游戏而改画、重画是常有的事情。如果你自己不会画画,约稿时要多留意一下修改的情况哦。

基础插件

如果要从零开始设计,需要下图的插件:

该文档只详细说明 整体设计思路 与 画画调整。

基础配置

具体注意示例下面的地方:

1)图块设计

注意图块,每个树木下面,都有一个树桩。

2)树木行走图设计

树木分为有树桩,和没有树桩两个版本。

能砍的树木,使用没树桩的那个版本。

3)动画序列素材

示例中提供了动画序列的序列大图,

你如果还没来得及画自定义素材,可以先用我这里画好的素材。

4)动画序列配置

小爱丽丝、量子妹,都需要四个方向的砍伐动作。

在小工具中配置相应的动作。

5)地图事件

留意地图 动作效果应用 的下面树木事件。

可以作为参考,设计可砍伐的树木。

砍伐的动画帧设计

1)配置说明

接下来就是基于画好的序列大图来配置到游戏。

作者我在示例中提供了序列大图素材,

你们可以自己尝试配置一下实现。

素材+插件+小工具,即可实现 小爱丽丝伐木的全流程。

2)站桩与四方向

此处设计的树木,是没有朝向的装饰物。

所以事件中直接配置树木行走图即可。(动画序列都不需要)

装饰物一般不画四方向,因为它不像玩家那样需要灵活移动、转向。

3)动作元与事件的关系

树木事件为固定朝向,而玩家为四方向,且二者交互只短时间持续交互,

所以可以考虑事件、玩家分别控制播放短时间动画。

事件指令设计

1)图块与事件

你需要在地图上画一个树桩,然后再把树木事件放在上面。

并且这个树木需要固定朝向。

2)事件动画与玩家动画

创建树木事件后,

树木通过确定键来执行事件页。

》玩家播放动画如下。

通过动画序列,播放 动作元的标签,实现。

》树木事件播放动画如下。

通过播放持续动作效果,实现。

3)多次砍伐倒下

树木砍伐多次后,需要倒下。

这里作者我设计了一个简单的方法:

定义事件的缓存变量值“木材值”来决定树木的生命。

如下图,每次砍伐,木材值都-1。

木材值为0时,就播放倒下动画。

木材值不为0时,就播放前面的摇晃动画。

倒下的时候,树木的动画与玩家朝向有关,需要分别控制。

(目的是为了树木别在玩家的一侧倒下,以免小爱丽丝“被砸死”)

有了缓存变量值,初始树木的木材值为3。

树木倒了之后,进入倒下状态的事件页。

离开地图再回来,木材值是恢复成3了,但处于倒下状态的树木,无法被砍,所以不用担心木材值恢复的问题。

每个树木事件使用 事件的缓存变量值 控制木材数,能节约变量的占用。但注意,离开地图后,缓存变量值会与事件一并被删除。详细可以去了解下文档“28.物体管理 > 关于事件的缓存数据.docx”。

4)树木重置

树木倒下之后就消失了。

但本质上只是打开了独立开关A,让树木变成了空事件。

你可以关掉独立开关A,让树木回复原样。

示例中有很多树木,玩家不一定会把所有树木都砍掉。所以这里要加 分支条件,判断树木的独立开关A,来决定树木是否重生。

===小爱丽丝伐木 - 注意事项===

动作元的播放等待时间

动作元播放的时间,与动画帧的帧数有关。

如下图,6*7 = 42帧。

(每个动画帧还能单独修改帧数)

如果要等动作元播放完之后再执行其它动作,

那么写下面的等待42帧的指令即可(这里只等30帧,然后播放树木摇晃动画)。

等待时间、动作元播放时间,可以自己调整,没有长短限制。你可以自己设立一个标准,比如规定 某类动作 必须在60帧内播放完毕,然后按照这个标准去设计所有 动画序列、等待时间机制。

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