插件类型
概念
定义
插件类型: 指根据插件的 功能或作用域 来划分的类型。
每个插件类型,都是一个庞大的功能。
(部分插件类型的插件数量较少,这是因为作者我还没完全开发成型。)
名词索引
以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:
游戏全局(战斗+地图+菜单) | 数学模型 系统 管理器游戏窗体 窗口字符 |
战斗界面 | 战斗 战斗UI单位 技能 |
地图界面 | 地图 地图UI行走图 图块 移动路线 互动物体 物体管理 物体触发 体积 炸弹人 |
菜单界面 | 主菜单 面板控件 标题 |
跨多界面(战斗或地图或菜单) | 动画 UI 对话框 图片 公共事件声音 键盘 鼠标 |
扩展插件 | (扩展插件需要放在最后,上述所有类型都可能包含) |
旧插件 | (推翻的旧插件会放在此位置) |
插件类型
大类型描述
大类型是根据 界面 的定义来划分的。
目前有:战斗界面、地图界面、菜单界面。
游戏全局: 指作用于游戏全局的插件。
涵盖了战斗界面、地图界面、菜单界面以及其他界面系统。
战斗界面: 指主要作用于战斗界面的插件。
地图界面: 指主要作用于地图界面的插件。
菜单界面: 指主要作用于菜单界面的插件。
跨多界面: 指可能同时作用于 战斗界面、地图界面、菜单界面任意组合 的插件。
扩展插件: 指必须放在最后面的插件。
一般情况下,扩展插件会对前面的任何一个插件的细节功能,进行扩展。
因此扩展插件会包含所有插件类型。
类型描述
1.系统: 指作用于游戏全局,且需要最先调用的插件。
通常是单个核心,专门控制一个大的功能类别。
2.战斗: 指作用于战斗界面全局的插件。(不含战斗UI,战斗UI单独作为一个大分类。)
通常为战斗图层、战斗镜头、战斗模式方面的功能插件。
3.单位: 指作用于战斗界面中对象的插件。
单位包含:敌人、角色、敌方、我方 四个关系对象。
4.技能: 指作用于战斗界面中释放的技能的插件。
通常用于技能的功能上的扩展或者特殊动画效果。
5.战斗UI: 指专门作用于战斗界面的UI插件。
通常作为战斗界面的控制台结构或布局,一般位于图片层、最顶层。
该类型与UI类型有交叉,如果没找到插件,可以去看看UI类型。
6.地图: 指作用于地图界面全局的插件。(不含地图UI,地图UI单独作为一个大分类。)
通常为地图图层、地图镜头方面的功能插件。
7.行走图: 指作用于地图界面中物体贴图的插件。
通常作用于玩家贴图或事件贴图,包含贴图的各种变换、透明、帧动画等效果。
与图块类型的插件功能交叉,如果在行走图中没找到插件,可以去看看图块类型。
8.物体: 指作用于地图界面中物体的插件。
物体是指 事件/玩家/玩家队员/载具 的统称。在脚本中对应类Game_Character。
通常为各类独立开关的控制插件,能设计解谜游戏。
9.物体触发: 指通过多个条件来触发独立开关的插件。
多个条件中,包含主动触发设置、被触发设置、区域设置、筛选器等条件。
此类型知识内容量较大,插件中都有对应的相关文档,具体可以去看看文档。
10.互动: 特指玩家在地图界面的探险技能能力的插件。
此类型的插件一般只作用于玩家,在游戏玩法上进行扩展。
11.地图UI: 指专门作用于地图界面的UI插件。
通常作为地图界面的控制台结构或布局,一般位于图片层、最顶层。
该类型与UI类型有交叉,如果没找到插件,可以去看看UI类型。
12.动画: 指作用于动画的插件。
通常用于对动画的美术效果的扩展。
13.UI: 指可以同时作用于地图界面和战斗界面的UI插件。
此类插件在功能上跨界面,能对控制台结构或布局可以有更灵活的美化效果。
14.鼠标: 指作用于鼠标的插件,提供部分鼠标扩展功能。
通常插件可以提供鼠标按钮、鼠标悬浮窗口、鼠标拖拽等功能。
15.对话框: 指作用于对话框的插件,提供部分对话框扩展功能。
对话框是游戏中见到最多的窗口,几乎所有剧情都通过对话框来展现。
因此每次新的对话框颜色变换、大小变换、样式变换,都能够在玩家眼前一亮。
16.图片: 指专门作用于图片的插件。
通常包含对图片功能的扩展,以及各类变化效果。
17.主菜单: 指作用于菜单界面全局的插件。
通常为菜单指针、选项边框、滚动条、菜单背景装饰方面的功能插件。
18.面板: 指专门用于创建单独菜单界面的插件,一个插件就是一个面板。
通常提供一个独立的菜单界面,用于展示特定的面板数据。
19.控件: 指作用于菜单中特定窗口功能的插件。
通常只在一些特定的菜单界面中生效,提供扩展功能。
20.标题: 指作用于标题界面的插件。
游戏启动后会进入标题界面,你可以通过插件对此过程进行功能自定义或界面美化。
21.管理器: 指作用于游戏全局,对全局功能进行操作的插件。
通常包含 存储器、调试器、文件读取器、变速齿轮 等插件,管理操作游戏全局。
22.游戏窗体: 指作用于游戏外部html5元素的插件。
由于游戏整体是一个h5的canvas画布元素,因此对外层的h5元素,插件的处理方式与游戏中的截然不同。
23.窗口字符: 即绘制在窗口中的字符。
并不是所有窗口字符在窗口中绘制的结果都一样。
它们根据自身的情况,分为:一般字符、指代字符、效果字符、消息输入字符。
24.声音: 指专门对声音进行处理的插件。
包含 音调处理、音量处理、播放序列、循环 等功能。
25.移动路线: 指专门对物体移动路线进行处理的插件。
此类插件可以物体在移动时,做出一些特殊的决策,比如接近鼠标、贴墙移动等。
26.图块: 指作用于图块的功能插件。
比如地形伤害、光滑地面、侧边阶梯等给图块添加扩展功能的插件。
与行走图类型的插件功能交叉,如果在图块中没找到插件,可以去看看行走图类型。
27.体积: 指处理多个物体之间可通行关系、一体化结构的插件。
物体的体积设定是一个非常大的专题,在图块网格中,有非常复杂的关系。
插件需要考虑图块的可通行性、飞行物体、区分不同物体之间阻挡关系、确保多个物体合并为一个物体等。
28.物体管理: 指对物体进行生成/复制/销毁,以及物体数据的管理相关插件。
此类插件包含 生成器、物体的临时数据存储 等操作,常用于arpg中生成物体来制造灵活的技能效果。
29.炸弹人: 专门指炸弹人游戏相关的插件。
此类插件集合了前面 体积、物体管理、物体触发 等诸多类型的插件,是一个大的插件生态结构。
30.键盘: 指作用于键盘的插件,提供部分键盘扩展功能。
通常包含键盘反向、秘籍输入等功能。
31.公共事件: 指在各类特殊情况时,可加入自定义公共事件的插件。
此类型专门归纳集合了公共事件相关插件,方便给游戏中各个缝隙中添加公共事件。
32.数学模型: 指进行纯数学计算的插件。
此类插件会构建一个数学模型,模拟推演游戏中复杂的规则与关系。
数学模型单独存在时不会工作,需要被子插件调用才能生效。
常见对象称呼
插件的作用域分为:战斗界面、地图界面、菜单界面。
其中,插件中会使用一些常用的称呼,了解即可。如下:
分类细节
大家族的插件
大家族: 指主功能的 子插件 遍布各个分类和领域,并且后期可能会衍生出更多的新插件的模块。就像一个大家族一样,在游戏中四处扎根。
比如:大家族-滤镜效果、大家族-方块粉碎。
之所以会成为大家族,是因为插件的功能非常广泛。
如果目前拥有”大家族”称号的插件数量较少,那么说明这类的子插件还没有完全铺开。
作者我后期会一一编写出来,但需要更多时间。
横跨多分类的插件
部分插件横跨多个分类,比如:
◆Drill_MouseTriggerPicture 鼠标 - 鼠标触发图片
该插件,从功能上直接关系到了 行走图、鼠标、公共事件 三类。
但由于插件功能上大部分基于鼠标,所以被划分到鼠标类。