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插件类型

概念

定义

插件类型: 指根据插件的 功能或作用域 来划分的类型。

每个插件类型,都是一个庞大的功能。

(部分插件类型的插件数量较少,这是因为作者我还没完全开发成型。)

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

游戏全局(战斗+地图+菜单)数学模型 系统 管理器游戏窗体 窗口字符
战斗界面战斗 战斗UI单位 技能
地图界面地图 地图UI行走图 图块 移动路线 互动物体 物体管理 物体触发 体积 炸弹人
菜单界面主菜单 面板控件 标题
跨多界面(战斗或地图或菜单)动画 UI 对话框 图片 公共事件声音 键盘 鼠标
扩展插件(扩展插件需要放在最后,上述所有类型都可能包含)
旧插件(推翻的旧插件会放在此位置)

插件类型

大类型描述

大类型是根据 界面 的定义来划分的。

目前有:战斗界面、地图界面、菜单界面。

游戏全局: 指作用于游戏全局的插件。

涵盖了战斗界面、地图界面、菜单界面以及其他界面系统。

战斗界面: 指主要作用于战斗界面的插件。

地图界面: 指主要作用于地图界面的插件。

菜单界面: 指主要作用于菜单界面的插件。

跨多界面: 指可能同时作用于 战斗界面、地图界面、菜单界面任意组合 的插件。

扩展插件: 指必须放在最后面的插件。

一般情况下,扩展插件会对前面的任何一个插件的细节功能,进行扩展。

因此扩展插件会包含所有插件类型。

类型描述

1.系统: 指作用于游戏全局,且需要最先调用的插件。

通常是单个核心,专门控制一个大的功能类别。

2.战斗: 指作用于战斗界面全局的插件。(不含战斗UI,战斗UI单独作为一个大分类。)

通常为战斗图层、战斗镜头、战斗模式方面的功能插件。

3.单位: 指作用于战斗界面中对象的插件。

单位包含:敌人、角色、敌方、我方 四个关系对象。

4.技能: 指作用于战斗界面中释放的技能的插件。

通常用于技能的功能上的扩展或者特殊动画效果。

5.战斗UI: 指专门作用于战斗界面的UI插件。

通常作为战斗界面的控制台结构或布局,一般位于图片层、最顶层。

该类型与UI类型有交叉,如果没找到插件,可以去看看UI类型。

6.地图: 指作用于地图界面全局的插件。(不含地图UI,地图UI单独作为一个大分类。)

通常为地图图层、地图镜头方面的功能插件。

7.行走图: 指作用于地图界面中物体贴图的插件。

通常作用于玩家贴图或事件贴图,包含贴图的各种变换、透明、帧动画等效果。

与图块类型的插件功能交叉,如果在行走图中没找到插件,可以去看看图块类型。

8.物体: 指作用于地图界面中物体的插件。

物体是指 事件/玩家/玩家队员/载具 的统称。在脚本中对应类Game_Character。

通常为各类独立开关的控制插件,能设计解谜游戏。

9.物体触发: 指通过多个条件来触发独立开关的插件。

多个条件中,包含主动触发设置、被触发设置、区域设置、筛选器等条件。

此类型知识内容量较大,插件中都有对应的相关文档,具体可以去看看文档。

10.互动: 特指玩家在地图界面的探险技能能力的插件。

此类型的插件一般只作用于玩家,在游戏玩法上进行扩展。

11.地图UI: 指专门作用于地图界面的UI插件。

通常作为地图界面的控制台结构或布局,一般位于图片层、最顶层。

该类型与UI类型有交叉,如果没找到插件,可以去看看UI类型。

12.动画: 指作用于动画的插件。

通常用于对动画的美术效果的扩展。

13.UI: 指可以同时作用于地图界面和战斗界面的UI插件。

此类插件在功能上跨界面,能对控制台结构或布局可以有更灵活的美化效果。

14.鼠标: 指作用于鼠标的插件,提供部分鼠标扩展功能。

通常插件可以提供鼠标按钮、鼠标悬浮窗口、鼠标拖拽等功能。

15.对话框: 指作用于对话框的插件,提供部分对话框扩展功能。

对话框是游戏中见到最多的窗口,几乎所有剧情都通过对话框来展现。

因此每次新的对话框颜色变换、大小变换、样式变换,都能够在玩家眼前一亮。

16.图片: 指专门作用于图片的插件。

通常包含对图片功能的扩展,以及各类变化效果。

17.主菜单: 指作用于菜单界面全局的插件。

通常为菜单指针、选项边框、滚动条、菜单背景装饰方面的功能插件。

18.面板: 指专门用于创建单独菜单界面的插件,一个插件就是一个面板。

通常提供一个独立的菜单界面,用于展示特定的面板数据。

19.控件: 指作用于菜单中特定窗口功能的插件。

通常只在一些特定的菜单界面中生效,提供扩展功能。

20.标题: 指作用于标题界面的插件。

游戏启动后会进入标题界面,你可以通过插件对此过程进行功能自定义或界面美化。

21.管理器: 指作用于游戏全局,对全局功能进行操作的插件。

通常包含 存储器、调试器、文件读取器、变速齿轮 等插件,管理操作游戏全局。

22.游戏窗体: 指作用于游戏外部html5元素的插件。

由于游戏整体是一个h5的canvas画布元素,因此对外层的h5元素,插件的处理方式与游戏中的截然不同。

23.窗口字符: 即绘制在窗口中的字符。

并不是所有窗口字符在窗口中绘制的结果都一样。

它们根据自身的情况,分为:一般字符、指代字符、效果字符、消息输入字符。

24.声音: 指专门对声音进行处理的插件。

包含 音调处理、音量处理、播放序列、循环 等功能。

25.移动路线: 指专门对物体移动路线进行处理的插件。

此类插件可以物体在移动时,做出一些特殊的决策,比如接近鼠标、贴墙移动等。

26.图块: 指作用于图块的功能插件。

比如地形伤害、光滑地面、侧边阶梯等给图块添加扩展功能的插件。

与行走图类型的插件功能交叉,如果在图块中没找到插件,可以去看看行走图类型。

27.体积: 指处理多个物体之间可通行关系、一体化结构的插件。

物体的体积设定是一个非常大的专题,在图块网格中,有非常复杂的关系。

插件需要考虑图块的可通行性、飞行物体、区分不同物体之间阻挡关系、确保多个物体合并为一个物体等。

28.物体管理: 指对物体进行生成/复制/销毁,以及物体数据的管理相关插件。

此类插件包含 生成器、物体的临时数据存储 等操作,常用于arpg中生成物体来制造灵活的技能效果。

29.炸弹人: 专门指炸弹人游戏相关的插件。

此类插件集合了前面 体积、物体管理、物体触发 等诸多类型的插件,是一个大的插件生态结构。

30.键盘: 指作用于键盘的插件,提供部分键盘扩展功能。

通常包含键盘反向、秘籍输入等功能。

31.公共事件: 指在各类特殊情况时,可加入自定义公共事件的插件。

此类型专门归纳集合了公共事件相关插件,方便给游戏中各个缝隙中添加公共事件。

32.数学模型: 指进行纯数学计算的插件。

此类插件会构建一个数学模型,模拟推演游戏中复杂的规则与关系。

数学模型单独存在时不会工作,需要被子插件调用才能生效。

常见对象称呼

插件的作用域分为:战斗界面、地图界面、菜单界面。

其中,插件中会使用一些常用的称呼,了解即可。如下:

分类细节

大家族的插件

大家族: 指主功能的 子插件 遍布各个分类和领域,并且后期可能会衍生出更多的新插件的模块。就像一个大家族一样,在游戏中四处扎根。

比如:大家族-滤镜效果、大家族-方块粉碎。

之所以会成为大家族,是因为插件的功能非常广泛。

如果目前拥有”大家族”称号的插件数量较少,那么说明这类的子插件还没有完全铺开。

作者我后期会一一编写出来,但需要更多时间。

横跨多分类的插件

部分插件横跨多个分类,比如:

◆Drill_MouseTriggerPicture 鼠标 - 鼠标触发图片

该插件,从功能上直接关系到了 行走图、鼠标、公共事件 三类。

但由于插件功能上大部分基于鼠标,所以被划分到鼠标类。

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