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关于参数条

相关插件

参数条核心:

◆Drill_CoreOfGaugeMeter 系统 - 参数条核心

参数条的子插件:

◆Drill_GaugeOfBufferTimeBar UI - 缓冲时间条

◆Drill_GaugeForBoss.js UI – 高级BOSS生命固定框

◆Drill_GaugeForVariable.js UI – 高级变量固定框

……

该文档只对 参数条的各个部件 进行详细说明,

如果你想找”从零开始设计”的教程,去看看子插件相关的文档说明。

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

基本结构参数条 遮罩 整体旋转角度
段上限 缩短效果 伸长效果
段 – 多段结构段数 上段 下段 段循环
段 – 流动效果头段 过渡段 尾段 段长度
凹槽条凹槽条 段阻塞
弹出条弹出条 弹出条弹道
粒子粒子
游标游标 多段复位
加满动画加满动画

插件关系

参数条核心的关系如下图所示:

主体

定义

参数条: 指用于实时显示某些参数数值的整体结构。比如实时显示生命值、魔法值、时间、变量值等参数。参数条是贴图。

参数条的结构如下图所示:

基本结构

参数条有下列固定且硬性结构:

1.只能为长方形。(环形非常难实现)

2.只有一个裸露的条,没有外框。(子插件会提供背景框架配置)

3.锚点在左上角,只能 从左往右 伸缩,且伸缩的方式为图片切割。

4.参数条的像素大小与资源图片像素大小紧密相关,且参数条 不能 缩放。(你需要根据参数条的大小来适配外框)

F:pg mv箱数条描述2 - 副本.jpg

你可以控制4个的基本参数:** X坐标, Y坐标, 旋转角度, 遮罩**

遮罩: 在上述固定结构的基础上,你可以使用遮罩做成平行四边形或圆角矩形。你也可以设置一个正方形的条,加上圆遮罩,制作出一个球状条:

旋转角度: 你可以修改旋转角度使其看起来为 从右向左 或 从下往上 的伸缩结构:(还可以做垂直的结构、45度角斜向结构等)

需要注意的是,最好在其它参数全部配置好之后,再进行旋转。因为有一定旋转角度的条,对你配置数值预估会有一定影响偏差。

附加结构

在基本结构的基础上,参数条的还可以附带许多额外效果,如下图所示:

具体内容可以往后面章节查看,这里简单介绍一下:

上段: 多段时,处在上方的 段。

下段: 多段时,处在下方的 段。如果参数值小于 段上限,则下段是空的。

遮罩: 能掩盖参数条,使其变成透明的部分。与ps的蒙版一样,黑色区域完全透明,白色区域完全不透明,灰色区域半透明。

凹槽条: 处于上段与下段中间的条。当参数值(比如生命值)被打出空缺时,凹槽条不会立即扣除,停留一段时间后再缩短。

弹出条: 受到伤害时,直接被切出一小段的用于动画效果的弹出块。

游标: 用于指示当前参数所处位置的较醒目贴图,游标可以是gif。

参数条与外框

组合关系

参数条主体是一个完全裸露的条,没有外框,而相关子插件会提供外框的设计:

1) 2框+1参数条

以 Drill_GaugeOfBufferTimeBar UI-缓冲时间条 插件为例,

图中有外框前景和外框背景,分别在参数条的上方和下方。其中外框前景是空图片。

2) 2框+6参数数字+3参数条

以 Drill_GaugeForBoss UI-高级BOSS生命固定框 插件为例:

F:pg mv箱能有用的素材数条描述3.jpg

图中有背景框和3个参数条:(前景框为空图片,图中参数数字都未显示)

生命条:段数8 + 流动 + 凹槽条 + 弹出条

魔法条:段数1 + 流动

怒气条:段数1 + 流动

旋转关系

分别配置:由于参数条和外框的参数是分开的,如果参数条主体整体旋转了之后,外框是不会变化的。你需要另外控制外框的形状、或者旋转角度。

注意,时间条因为只有一个参数条,所以外框可以旋转,但是其它的就不一样了。

多参数条位置分配:多个斜向参数条与外框就不是上述的一对一那么简单的关系了,你要手动控制参数条所在的位置。下图中的外框,就不会提供旋转角度的功能,这需要你手动配置偏移,使得参数条嵌入外框。

(注意子插件中的参数条锚点说明,部分参数条的锚点不一定在左上角)

(参数条和外框之所以分离,就是为了适应上述可能多参数条组合的特殊情况)

定义

:表示 参数条图片 被分割的贴图部分。段是贴图。(旧插件中叫”层级”)

由于旧插件中的定义比较模糊,且容易混淆。这里经过梳理,所有与”段”贴图相关的内容和定义,都有”段”字。

最简单原始的段设置:段数:1,流动效果:false 即可。

设置后资源图片大小就是段的大小,没有多段切割处理,也没有段长度划分处理。

段上限

段上限:表示 单段 能够容纳的最大参数值。(旧插件中叫”单层层值”)

公式:当前参数值 / 段上限 = 当前段长度 / 资源图片长度

最大生命值等于段上限,则显示单段。如果比段上限大,那么会显示多段。

以生命条为例:

段上限:200,生命值:200; 200/200 = 1。参数条为标准的1段。

段上限:100,生命值:200; 200/100 = 2。参数条会有2段。

段上限:150,生命值:200; 200/150 = 1余50。参数条会有2段,且上段只有三分之一。

注意 参数和段 之间的关系,段是贴图,参数是数字。贴图包含高度和宽度,你不能直接把参数值直接当成段长度,你需要参考之前的公式来进行换算。

比如生命值256000000000000,满血状态的贴图宽度肯定不是这个宽度值,而是你配置的资源(比如300像素)那么宽。

多段结构

段数:表示 参数条图片 被分割的数量,只能横向等比例分割。如下图所示,下图的段数为5,图片被分割成了5段。

F:pg mv箱能有用的素材数条描述4.jpg

上段:多段时,处在下方的 段。(旧插件中叫”上层条”)

下段:多段时,处在下方的 段。如果参数值小于 段上限,则下段是空的。(旧插件中叫”下层条”)

段循环: 开启段循环后,分割的段贴图可以循环使用。

资源配置中,如果你设置了5段,而参数的值非常高,使得 参数值/段上限 要比5还要大,这时候,你可以开启段循环,使得第5段之后,又是第1段的结构。

如果你没有开启段循环,那么 参数条 将一直保持最大值(最后一段全满)的状态。因为已经超出了能够显示的最大上限,所以只能保持最满状态。

缩短/伸长效果

缩短/伸长有三种方式,瞬间、弹性 和 匀速。

1) 缩短效果

一般情况下,这缩短效果不明显。你需要关闭凹槽条和弹出条,才可能注意到,上段会根据当前参数值,有一个缩短/伸长的过程。这个过程不会延迟,变化即伸缩。

F:pg mv箱能有用的素材数条描述5.jpg

如果你使用了 凹槽条、弹出条 效果,建议使用瞬间缩短。因为如果匀速缩短的的速度太慢,会影响美观效果。

在匀速缩短中,如果生命下降的速度太快了(直接打掉n段生命),那么匀速缩短的速度会根据段上限情况加速扣除。

2) 伸长效果

注意,伸长效果会与 加满动画 重叠,如果你关闭了加满动画,但是你仍然会看到生命值缓慢增加,这是 伸长效果 的功能。(另外注意不要让伸长效果的速度太慢了)

流动效果

流动效果开启后,段 会被划分为下面三个部分:(不是切割,而是划分)

F:pg mv箱建文件夹 (2)数条描述-流动效果1.png

头段:参数条显示出来后,最先(第1帧)看见的部分。

过渡段:段在流动过程中,每一帧看见的部分。

尾段:循环流动至末尾的部分。只有尾段与头段完全一样,才能实现无缝循环流动。

流动效果的实际原理如下图:

F:pg mv箱建文件夹 (2)数条描述-流动效果2.png

图中红色方框为游戏中实际看见的 段 部分。并且,流动时,会有一道白光闪过,这道白光就是过渡段中画的亮光。另外,由图可知以下信息:

1. 头段和尾段 之所以必须一样,是为了实现无缝的瞬间切换。

2. 图中为 从右往左 流动,从左往右 流动原理一样,只是方向相反。

3. 流动效果开启时,参数条在游戏中实际长度 = 头段的长度

1)流动效果 - 三等分划分

大部分与参数条相关的插件,都会默认:** 流动参数条的长度是资源图片长度的三分之一**。

F:pg mv箱建文件夹 (2)数条描述-流动效果3.png

因为这样比较容易理解,头段长度 = 尾段长度 = 过渡段长度。如果我配置150像素宽的图片,那么实际就能得到50像素宽的 段 。

(旧文档中的解释:分成3等分后,图像从第1部分到第3部分时是连贯性的效果,框架到达第3部分时,会瞬间回归第1部分,进入新一轮的循环。)

2)流动效果 - 段长度划分

实际上,过渡段可以为任意长度,甚至0长度(不能为负长度)。这取决于你设置的头段的段长度。你可以画一条超长的循环流动结构,然后再回归到最初的 头段。

注意,因为 段长度 = 头段的长度 = 尾段的长度,所以 段长度 必须大于或等于资源长度的一半。假设段长度设置为120,你可以配置资源图片的长度必须为240像素以上。

3)流动效果 - 资源影响

需要注意的是,如果你设置了“三等分划分”,那么遮罩、凹槽条资源长度也应该设置为三分之一。如果设置的是“段长度划分”,那么遮罩、凹槽条的长度应该等于 段长度。

多段 与 流动

1)类比

上述概念可能比较复杂,这里其实不妨可以用行走图类比一下:

段 的多段 好比 行走图 的方向。

段 的流动 好比 行走图 的帧数。

多段和流动互不干扰,所以不需要担心交互问题。不管是参数条还是行走图,在游戏中的实际大小,都是经过切割或规划后的大小,所以在配置时要考虑清楚。

2)快速上手

要画出 流动效果 并不难。举个例子,就拿ps的铅笔画波形。如下图中,简单画一个长长的随意的波形。

既然 头段 的长度是关键,那么我一开始就预先设置段长度100像素:

这样,中间段就可以随意画了,想画多长画多长,画完了把 头段 复制一下,放在最后作为尾段,就完成啦。这样配置参数条,显示都是固定100像素。不需要考虑资源长度。

凹槽条

定义

凹槽条:处于上段与下段中间的条。当参数值(比如生命值)被打出空缺时,凹槽条不会立即扣除而留下红印,停留一段时间后再缩短。

凹槽条有延迟时间,一般情况下,连续收到攻击,凹槽条会一直留着,可以比较直观地看出你这次连续猛烈的攻击下,造成了什么程度的伤害。

(注意,凹槽条 的图片配置资源,要考虑是否开启了流动效果。流动开启时,只需要配置与参数条资源的三分之一的长度。)

另外,凹槽条并不是在所有地方添加都合适,如果参数值的减少/扣除是持续不断的(比如时间条),那么凹槽条反而会影响整个参数条的观感。

段 阻塞

多段时,如果一整段被你打掉了。凹槽条会立即结束延迟,开始缩短,直到完全缩短为0后,再从下一段开始重新计算凹槽条缩短

缩短过程如下图所示:

整段缩短期间,下一段不会显示扣除的生命,所以一般情况下建议凹槽条的缩短速度不要设置的太慢。

弹出条

定义

弹出条:参数值减少时,上段会切掉减少的部分,形成弹出条,用于播放 段的扣除动画效果。

(下图中白色的为弹出条,样式中可以设置弹出条块模式,图中设置为白色块;)

(红色的圆圈为游标,显示方式为 受伤时显示 。)

不支持遮罩:需要注意的是,弹出条是不会被遮罩挡住的。如果你的遮罩遮挡后是一个不规则形状,那么弹出条弹出的形状仍然为长方形不变,可能会影响视觉效果。

弹出条弹道

弹道的具体配置说明,去看看”32.数学模型 > 关于弹道.docx”。

F:pg mv箱道于弹道1.png

弹出条的轨迹不一定必须是抛物线,不移动、只向下移动、扩散移动都可以做出非常好的动画效果。具体可以去 参数可视化管理层 看看,火花事件。

粒子

定义

粒子:是只在参数条内部冒出的粒子效果。

常见的有生命条中的云雾效果、生命罐中的气泡效果等。

出现方式

下图为粒子的出现模式:

F:pg mv箱能有用的素材数条描述6.jpg

需要注意的是,xy速度要根据你的出现位置进行调整

底部出现,y速度使用负数。

顶部出现,y速度使用正数。

右侧出现,x速度使用负数。

左侧出现,x速度使用正数。

随机出现,x、y速度可以设置0。

另外,粒子出现与消失,与 段 的伸缩有联系。

空的部分,将不会出现粒子,并且,由于出现的范围越来越短,20个粒子会越来越密集地挤在一起。

随机分布缩短时:

右侧出现缩短时:

仿粒子效果

由于粒子方向随机,是会乱跑的,反而实际效果没有理想那么均匀。

这时候,你可以换一种思路,把颗粒直接画在参数条图片中,并开启流动效果。因为流动效果相当于平移图片,而这里面的颗粒就是完全均匀的,并且无限循环。

游标

定义

游标:是跟随当前条进度移动的一个贴图。可以是单张贴图,也可以是gif贴图。比如图中的黄色章鱼为游标。

再比如图中的白色亮光,也是游标。

多段复位:游标会根据加满的情况浮动,默认情况下,只要 单段 加满了,游标则会一直处于满状态。多段情况下,需要开启多段复位,实现游标复位。

(左图为默认情况,右图开启了多段复位功能。)

另外,如果启用了多段复位,游标在满格时,会因为正好能整除,且余数为0,而造成游标回到起点位置。(比如 段上限135,参数值正好270,游标此时会处在起点位置)

这时候,你需要稍微修改一下 段上限 或 参数值,让其余数不为0。(比如修改段上限设为134,或者参数值设为269)

遮罩遮挡:默认游标处在最上方,如果你希望游标像 段 一样,嵌入在框内,并且能被遮罩遮挡,可以开启遮罩遮挡功能。

显示方式

游标有许多特殊的显示方式:

光亮模式:游标在条的两侧时,透明度最低,中间的透明度最高。

(有时候游标就是一个圆形的渐变光,最经典的例子,就是win7配置界面)

闪烁模式: 游标周期性地闪烁。

受伤模式:在数值降低时,突然显现游标,随后消失。

增量模式:在数值增加时,突然显现游标,随后消失。

变化模式:在数值增加/降低时,突然显现游标,随后消失。

一直显示: 游标不做任何处理。

加满动画

定义

加满动画:是指参数条从无到有的一个动画过程。这里的加满是直接对整个参数条进行切割伸缩而控制的。与参数值没有关系。

(下图中,不管段数如何,都是从左往右填充的。)

部分子插件会屏蔽此功能,比如时间条,时间条是持续减少/增加的,不需要加满动画。

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