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大家族-粒子效果

相关插件

核心插件:

◆Drill_CoreOfParticle 系统 - 粒子核心

相关子插件:

◆Drill_BattleParticle 战斗 - 多层战斗粒子

◆Drill_LayerParticle 地图 - 多层地图粒子

◆Drill_LayerParticleRain 地图 - 多层地图数字雨

◆Drill_MenuParticle 菜单 - 多层菜单粒子

◆Drill_TitleParticle 标题 - 多层标题粒子

◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸

◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸

◆Drill_AnimationBlastingParticle 动画 - 粒子小爆炸

◆Drill_AnimationParticle 动画 - 多层动画粒子

◆Drill_EventFrameParticle 行走图 - 多层行走图粒子

◆Drill_MouseStrokeParticle 鼠标 - 划过时粒子效果

能够实现高度自定义的粒子效果。

名词索引

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

基础粒子粒子 粒子群 粒子弹道 粒子弹道倒放粒子播放方式 粒子产生方式 粒子出现固定随机种子 双层效果 直线拖尾贴图
复杂粒子复杂粒子 性能说明彩虹化
粒子设计粒子出现范围 滞留效果 粒子大小设计粒子出现模式
子插件子插件【粒子小爆炸】【地图 - 多层地图数字雨】

插件关系

插件之间的关系如下:

示例位置

1)个体装饰相关

相关粒子插件如下:

◆Drill_AnimationParticle 动画 - 多层动画粒子

◆Drill_EventFrameParticle 行走图 - 多层行走图粒子

在 个体装饰管理层 中。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_示例位置(压缩)图_示例位置_1.png

2)小爆炸相关

相关粒子插件如下:

◆Drill_AnimationBlastingParticle 动画 - 粒子小爆炸

◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸

◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸

在 个体装饰管理层 和 UI管理层 都有介绍。

也可以看看后面章节:子插件【粒子小爆炸】

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_示例位置(压缩)图_示例位置_2.png D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_示例位置(压缩)图_示例位置_3.png

3)界面装饰相关

相关粒子插件如下:

◆Drill_BattleParticle 战斗 - 多层战斗粒子

◆Drill_LayerParticle 地图 - 多层地图粒子

◆Drill_LayerParticleRain 地图 - 多层地图数字雨

◆Drill_MenuParticle 菜单 - 多层菜单粒子

◆Drill_TitleParticle 标题 - 多层标题粒子

在 动画序列管理层、遇敌管理层 能看到地图粒子。打开插件配置能找到。

打开 主菜单界面、技能界面,能看到 多层菜单粒子。

打开 标题界面,能看到标题粒子。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_示例位置(压缩)图_示例位置_4.png D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_示例位置(压缩)图_示例位置_5.png

4)其他插件

相关粒子插件如下:

◆Drill_MouseStrokeParticle 鼠标 - 划过时粒子效果

战斗界面、地图界面、菜单界面,只要鼠标划动,就能出现粒子效果。

在 鼠标管理层 的3号区域可以修改划过的样式。

基础粒子

定义

1)粒子

粒子: 指一个通过 弹道轨迹移动 并显现/消失 的贴图。(也叫 基础粒子)

粒子可大可小,特别大的贴图也可以算作粒子。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)档_弹道的粒子简介_1(压缩).png

2)粒子群

粒子群: 指大量相同的粒子所形成的群体。

群体的粒子数量可以自定义,一个粒子也可以算作粒子群。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)档_弹道的粒子简介_2(压缩).png

注意,下面二者的概念是完全不同的哦
单个粒子的 移动轨迹(粒子弹道)单个粒子的 显现/消失/透明度变化单个粒子的 旋转角度单个粒子的 缩放大小

3)基础粒子与复杂粒子

可见后面 复杂粒子 的定义:定义

原理

1)粒子弹道

粒子的移动基于弹道,详细可以去看看”32.数学模型 > 关于弹道.docx”。

由于多个粒子初始创建后是聚在一起的,需要散开,

因此 极坐标模式中 的 随机方向 设置比较常用。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_1(压缩).png

粒子弹道倒放: 粒子所有轨迹都基于弹道,弹道 默认支持正向播放与倒放。

勾选倒放后,四周扩散效果 将会转变成 四周聚集效果。

具体去 个体装饰管理层 看一眼粒子效果,就能明白。

2)显示/隐藏/暂停/继续

所有粒子都有提供 显示/隐藏/暂停/继续 的插件指令。

(一般游戏设计中不怎么常用,但是都有提供)

(显示/隐藏 与 粒子创建/清除 底层机理不一样,虽然看起来一样,但实际上有区别)

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_10(压缩).png

3)粒子播放方式

一次性播放: 指只播放一次的粒子群,播放完毕后销毁粒子群,也称为 粒子小爆炸 。

相关子插件可以去看看:1)粒子小爆炸

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_2(压缩).png

循环播放: 指源源不断产生新粒子的粒子群。

该粒子群添加后,永久持续播放,需要手动清除/销毁。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_3(压缩).png

“不断产生”这个过程并不会创建新粒子,而是粒子群中的已有的粒子执行移动、透明度变化后,随机归位,再来一次变化,周而复始。

4)粒子产生方式

粒子产生方式如下图:

跳过产生过程

即粒子群创建后,立即展现为所有粒子正在播放的样子。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_3(压缩).png

玩家切换场景时,粒子群 必然会重建,但常规来说粒子不应该受到玩家切换场景的干扰,所以一般都默认 立即产生全部粒子,并展现出正在播放的样子。

同时产生

即粒子同时出现并移动。

类似小爆炸的效果。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_4(压缩).png

依次产生

即 粒子群 创建后,粒子依次产生。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_5(压缩).png

常用于弹丸之类的临时创建的事件。

注意,如果你设置为“跳过产生过程”,你会看到弹丸创建后,就有一堆不合理的粒子(备用粒子)在开始点出现。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_6(压缩).png

5)粒子出现

粒子出现即 粒子出现的位置

具体需要根据 子插件 的环境来确定出现位置设置,

可以跳转到个体装饰的:1)粒子出现范围 和界面装饰的:1)粒子出现模式

效果 - 固定随机种子

粒子随机发射的效果全部依赖一个具体的随机种子,如下图。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_11(压缩).png

如果你固定了随机种子,那么这些粒子会使用相同的计算公式,

从而表现出一模一样的"随机"发射出来的粒子效果。

(其实这个功能是作者强迫症,为了专研更强大的弹道公式而设计出来的。)

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_12(压缩).png

效果 - 双层效果

双层效果:指一个粒子有两层,当相同粒子相交时,处于低层的粒子图片,不会覆盖高层的粒子图片。

(通常第二层为描边的图片,你也可以画光环、阴影之类的效果。)

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_20(压缩).png D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_21(压缩).png D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_22(压缩).png

效果 - 直线拖尾贴图

直线拖尾贴图: 指能始终根据粒子方向进行 旋转 的贴图。

粒子群中每个粒子产生后方向为随机角度,

通过直线拖尾贴图,可以使得不同粒子的拖尾方向不一样。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_23(压缩).png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_基础粒子(压缩)图_基础粒子_24(压缩).png

注意,由于底层只是一个旋转的贴图,

因此只能做出 直线 的效果,无法实现 弯曲线 的效果。

复杂粒子

定义

复杂粒子: 相比与 基础粒子,复杂粒子支持更多的功能。

但复杂粒子带来的问题是消耗大。

二者的区分如下表所示。

粒子功能基础粒子复杂粒子说明
粒子弹道支持支持变换功能包含:粒子平移、粒子缩放、粒子旋转
粒子群弹道支持支持变换功能包含:整体平移、整体透明度、整体旋转
随机种子支持支持
双层效果支持支持复杂粒子性能消耗大30%左右
直线拖尾贴图支持支持复杂粒子性能消耗大30%左右
大量粒子(100个以上)支持支持复杂粒子性能消耗大70%左右
彩虹化不支持支持最好减少粒子数量的使用
静态遮罩/动态遮罩(mask)不支持支持最好减少粒子数量的使用
滤镜(filter)不支持支持最好减少粒子数量的使用

性能说明

》基础粒子与复杂粒子,数量少时(30个以内),消耗差距不明显。

》基础粒子与复杂粒子,数量多时(100个以上),消耗差距很大,复杂粒子的消耗大70%左右。(451.5ms / 264.2ms = 170.89%)

》使用大量粒子时,注意粒子数量与性能取舍。

》大量粒子必然产生大量消耗,粒子核心承担了所有子插件的消耗量,所以在性能测试时,经常不止200ms,700ms反而是常态,相当于五六个高消耗插件同时工作。

》从脚本层面上,基础粒子使用粒子容器PIXI.particles.ParticleContainer,

而复杂粒子直接使用PIXI.Sprite。

》粒子没有大小的限制,非常大的贴图也可以作为粒子。

》大粒子的消耗 比 多粒子的消耗 少很多,数字雨插件就是通过 大却很少的粒子 实现的,可见后面章节:【地图 - 多层地图数字雨】

》粒子核心消耗那么大,如何判断大量粒子的真实卡顿的影响?

用你的电脑配置去示例中的战斗管理层,按f2开启fps的检测,然后静止不动,等待帧率稳定。如果数字雨的1300个粒子,800ms消耗都没有让fps降到30以下,那么说明电脑硬件能力可以,能够承受。

(作者我的垃圾本在数字雨的压力下fps为10帧,而现今大部分电脑性能都远远超过我那台垃圾本了)

手机端承受不住大量粒子,要记得减少所有粒子插件的粒子数量。手机端本身分辨率也小,不需要那么多粒子,挤占画面。

效果 - 彩虹化

彩虹化: 指每次产生粒子时,都设置不同的色调值,使其看起来像彩虹一样渐变。

具体变成什么颜色,与配置的资源粒子图像有关。

(基础粒子不支持彩虹化,彩虹化功能 需要粒子类型为 复杂粒子 才有效)

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_复杂粒子(压缩)图_彩虹化_1.png

不要用单纯 黑色、白色、灰色 的资源,色调值不能给黑白灰变色。

具体设计方法可以看看后面章节:配置划动鼠标的彩虹效果

每次产生粒子时改变的是色调值,比如资源图片中的蓝色,在色调值为20时,是紫色。具体颜色需要参考 数据库 > 敌人 > 配置资源 的色相/色调配置,D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_复杂粒子(压缩)图_彩虹化_2.png小工具 GIF动画序列编辑器 里也有相应的配置。D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_复杂粒子(压缩)图_彩虹化_3.png

粒子设计

个体装饰

1)粒子出现范围

粒子出现范围即 个体装饰 对 粒子出现 的分配方式。

由于个体是一个对象,因此只能对这个对象的圆形范围进行随机粒子生成。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_1.png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_2.png

2)滞留效果

粒子滞留仅为 个体装饰 的效果。

如下图,设置滞留,粒子产生后,不会跟随装饰的个体移动,

设置不滞留,则粒子效果始终跟随个体移动。

(该示例在 个体装饰管理层 中)

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_3.png

3)粒子大小设计

由于个体装饰可以绑定在 玩家/事件/角色/敌人 身上。

分别对应 地图界面/战斗界面 。

如果使用相同的粒子,大小可能会有很明显的偏差。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_4.png D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_5.png

战斗界面的粒子,一般为地图界面的 两倍大,移动速度也需要两倍快。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_6.png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_7.png

界面装饰

1)粒子出现模式

粒子出现范围即 界面装饰 对 粒子出现 的分配方式。

模式的 随机出现、左侧出现、右侧出现、顶部出现、底部出现,均为长方形区域,

如下图为 底部出现的效果。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_10.png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_11.png

粒子出现也可以指定为一个位置的圆形范围。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_13.png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_14.png

如果 粒子出现模式 设置为底部出现,那么粒子就需要设置方向为270度,向上漂。如果方向反了,你在游戏中会看不到任何粒子。D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx【需要压缩】绍图_粒子设计(压缩)图_粒子设计_12.png

子插件

子插件【粒子小爆炸】

这里有功能相似的三个插件:

◆Drill_AnimationBlastingParticle 动画 - 粒子小爆炸

◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸

◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸

第一个是基于 个体装饰,可以将小爆炸绑定到 玩家/事件/角色/敌人 身上。

后面两个基于 界面装饰,指定坐标即可创建 临时配置 并播放。

主要区别体现在插件指令用法上:

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_子插件(压缩)图_小爆炸_1.png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_子插件(压缩)图_小爆炸_2.png

个体装饰只能绑定在个体身上,不能修改。

而界面装饰可以通过 临时配置 获取位置,然后指定位置播放效果。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_子插件(压缩)图_小爆炸_3.png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_子插件(压缩)图_小爆炸_4.png

粒子小爆炸的从零开始设计,可见后面章节:配置在UI面板上的粒子小爆炸

粒子小爆炸插件支持 临时配置,可以了解下文档“13.UI > 关于临时配置与模板.docx

【地图 - 多层地图数字雨】

插件如下:

◆Drill_LayerParticleRain 地图 - 多层地图数字雨

1)雨线、雨滴、粒子数量

数字雨插件能配置 雨线数量、雨滴数量。

该插件的 总粒子数量 = 雨线数量 * (雨滴数量+1) 。

其中,“+1”的数量,用于 5)叠加高光 功能。

也就是说,20条雨线,16个雨滴,就会生成340个粒子。

2)雨线前进、变换限制

雨线通过 上/下/左/右 方向来前进,

前进距离默认为 雨滴的高度宽度值(切片的高度宽度),你也可以自定义 前进距离。

考虑到数字雨插件性能问题,

数字雨不支持 缩放、旋转;

只支持 平移、透明度变化。(单属性里只有透明度能改)

3)均匀随机分布

作者我最初设计的数字雨,

使用完全随机分布,但会出现下图的多个数字挤一块,而有些地方又空白的问题。

后面改成均匀分布在游戏画面中,只局部小范围距离随机。

至少空的地方能也有数字,而不是全空。

4)雨滴的切片符号

雨滴和叠加高光 都使用同一个资源图,这个资源图被切分成了14份。

雨滴的切片符号如下图。

对应:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 + - * /

雨滴支持顺序播放和随机播放。

顺序播放: 按照切片符号的字符顺序配置,依次播放符号对应的切片。

随机播放: 按照切片符号的字符,随机播放符号对应的切片。

0123456789+-*/ 只对应每个切片,并没有要求切片图像必须是 0123456789+-*/。你除了画自定义的数字,还可以画中文、图标上去。

5)叠加高光

叠加高光是指每次新数字出现时,新数字闪一下的亮片效果。

叠加高光需要占一个 切片符号。

示例中,作者我觉得只有大粒子才需要高光,所以就把+号的资源,换成亮片了。

6)粒子设计的性能优化

大粒子的消耗 比 多粒子的消耗 少很多。

由于数字雨中的小数字数量非常多,为了优化粒子数量,可以考虑把它们合并。

就像上图那样,3个粒子,合并成一个大粒子。(注意保持14等份)

注意,粒子合并、分身之后,每个切片的高度宽度就变大了。

这时候要修改 雨线距离,设为原一个字符图像的高宽值。

同理,极小粒子,能合并12个。

游戏画面显示的 粒子数量超过100,稍微注意优化即可;游戏画面显示的 粒子数量超过1000,需要考虑合并粒子,且减少其他UI贴图、事件。游戏画面显示的 粒子数量尽量不要超过2000,手机端带不动,电脑端都可能会卡。

从零开始设计(DIY)

配置在UI面板上的粒子小爆炸

1. 设置一个目标

个体装饰管理层中,你可以将小爆炸绑定到水晶上,

获取水晶就能播放水晶闪亮的小爆炸效果。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_1.png

但是,同样的设置,没法应用到UI上面,因为贴图至少要在 最顶层 才能被看见。

比如魔塔获取道具后,道具的数值要闪一下小爆炸效果。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_2.png

2. 结构规划/流程梳理

现在有三种插件可以使用:

◆Drill_AnimationBlastingParticle 动画 - 粒子小爆炸

◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸

◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸

前一个基于个体装饰,后两个基于界面装饰。(可见 子插件【粒子小爆炸】

由此可知需要使用 地图粒子小爆炸 插件才能实现在最顶层播放小爆炸。

粒子小爆炸只支持 基础粒子 功能,不支持 复杂粒子 功能。(小爆炸不能彩虹化)

3. 准备贴图和事件

这里以小爆炸的星星设置为例。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_10.png

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_11.png

你可以直接从示例中的 简易魔塔 复制一个钥匙事件,来测试播放。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_12.png

4. 插件指令配置

地图粒子小爆炸插件有 简单指令和高级指令。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_20.png

由于默认的小爆炸配置层级不在最顶层,

所以我们这里使用高级指令,对层级属性进行单独修改。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_21.png

玩家接触钥匙后,能正常播放小爆炸。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_22.png

5. 细节调整

创建位置在玩家位置,需要改为 固定的绝对坐标。

游戏窗体大小为 816x624,固定坐标需要不断微调,确保在UI数字的位置播放。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_23.png

多次微调后,可以看到数字的位置能正常播放小爆炸了。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计绍图_从零开始设计_配置小爆炸图_配置小爆炸_24.png

如果你想换成别的小爆炸效果,

可以直接在插件参数里面修改小爆炸的样式、资源图片等配置。

粒子小爆炸还有其他应用,可以去看看:“1.系统 > 关于输入设备核心(入门篇).docx”的设计教程 设计鼠标点击时显示一次小星星爆炸 。

配置地图的星星装饰

1. 设置一个目标

2023年1月23日,作者我在看ai主播Neuro-sama的视频时,发现了她背景的星星装饰。于是想把这种效果部署类似的到 动画序列管理层 。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_1.png

2. 结构规划/流程梳理

现在有三种插件可以使用:

◆Drill_LayerParticle 地图 - 多层地图粒子

◆Drill_MenuParticle 菜单 - 多层菜单粒子

◆Drill_TitleParticle 标题 - 多层标题粒子

三种插件都是界面装饰,取决于你想把粒子放在哪个界面上。

这里我想把粒子 弄到 动画序列管理层,地图界面,所以选择 多层地图粒子 插件。

背景中有的星星有很长的拖尾,因此需要给星星粒子加上 直线拖尾贴图

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_2.png

地图、菜单、标题粒子支持 基础粒子、复杂粒子 切换。其中,拖尾效果属于基础粒子功能,考虑到性能,默认用基础粒子即可。

3. 准备贴图

先画一个星星,使用Adobe Ai,选择一个星形工具。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_10.png

画出一个星星后,然后复制,粘贴到Ps中,就能作为星星使用了。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_11.png D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_12.png

Ps的星星拖尾效果拉一个渐变即可。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_13.png

完成星星和拖尾后。

多层地图粒子 插件对应的资源文件夹在 “/img/Map__layer”下。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_14.png

4. 配置粒子

在插件中添加一个粒子层,

配置对应的资源。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_20.png

粒子从顶部出现,方向朝下(90度+扇形随机)的样子。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_21.png

星星可以设置两种情况:有拖尾的星星,没有拖尾的星星。

所以这里划分两个粒子层。

D:pg mv箱灵感】品素材-【插件】件详细手册.系统档_大家族-粒子效果_docx(已压缩)绍图_从零开始设计(压缩)绍图_从零开始设计_配置星星装饰(压缩)图_配置星星装饰_22.png

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在游戏中测试,可以看到下面的效果。

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5. 细节调整

粒子可以考虑设置多种颜色,比如彩虹化。

但有时候颜色不需要那么多,变色参数也要反复调,

你可以考虑直接配置资源,用ps设置出很多不同颜色的星星,来添加多个粒子层。

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由于粒子颜色过多显得有点花,所以作者我这里的示例只弄一种蓝色星星。

具体根据你的粒子设计想法来加。

配置划动鼠标的彩虹效果

1. 设置一个目标

2023年9月2日,作者我在看番剧《未确认进行式》时,在番剧OP中看到了这个效果。我感觉这个功能好像可以做,然后就在粒子核心里简单试了一下,结果真的可以。

然后就开坑了。

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这里介绍的是 鼠标划动 出现粒子。如果你想实现 鼠标点击 出现小爆炸粒子,可以去看看:“1.系统 > 关于输入设备核心(入门篇).docx”的设计教程 设计鼠标点击时显示一次小星星爆炸 。

2. 结构规划/流程梳理

目标设计为划动鼠标的粒子,所以需要下面的插件:

◆Drill_MouseStrokeParticle 鼠标 - 划过时粒子效果

另外,所有粒子插件都有彩虹化的设置,

彩虹化介绍可见前面章节:彩虹化

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鼠标划过粒子支持 基础粒子、复杂粒子 切换,但彩虹化属于复杂粒子功能,配置时,要将粒子类型切换为 复杂粒子,否则彩虹化没有效果。

3. 配置资源

粒子的基本属性配置如下:

粒子的资源配置如下:

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如果粒子资源的颜色很淡且比较透明,

那么为了更好地表现彩虹变色,这里需要用ps叠加一下,加强对比度。

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最后,在配置中开启彩虹化即可。

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其中,参数 ”彩虹化色彩数量”,是指色调值的数量。数量越多,前一个粒子与后一个粒子的颜色差距越小;数量越少,前一个粒子与后一个粒子的颜色差距越大。由于色调值的范围为0-360,因此数量最大为360。

在游戏中测试时,如下图。

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4. 细节调整

默认配置下,彩虹化使用参数 ”彩虹化色彩数量”。

颜色会按照色调值的“赤橙黄绿青蓝紫”的颜色顺序进行变化。

除了默认设置,你也可以自定义色调顺序,开启锁定色调值即可。

色调值的范围为 0~360。

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如图中设置的色调,锁定了0、20、180三种颜色,

那么在游戏中,鼠标划过的效果如下图。

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如果粒子的移动速度很快、且随机位置出现的比较散,

那么五颜六色的粒子会显得很凌乱。

可以考虑设置粒子的速度为0,不让它随便乱跑。

另外,这里介绍的是 鼠标划动 出现粒子。如果你想实现 鼠标点击 出现小爆炸粒子,可以去看看:“1.系统 > 关于输入设备核心(入门篇).docx”的设计教程 设计鼠标点击时显示一次小星星爆炸 。

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