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关于全自定义画廊

相关插件

核心插件:

◆Drill_CoreOfInput 系统 - 输入设备核心

◆Drill_CoreOfWindowAuxiliary 系统 - 窗口辅助核心

◆Drill_CoreOfSelectableButton 系统 - 按钮组核心

◆Drill_CoreOfGlobalSave 管理器 - 全局存储核心

主要插件:

◆Drill_SceneGalleryA、B 面板 - 全自定义画廊A、B

◆Drill_SceneGalleryC、D 面板 - 全自定义画廊C、D

你可以使用画廊插件,来设计游戏中的 单立绘展示功能 或 收藏列表功能。

快速区分

插件的功能如下:

名称部件特殊功能
全自定义画廊A1个选项窗口 + 1个按钮组 + 1个文本描述窗口 + 1个完成度窗口 + 1个缩略图 + 1个原图查看器可全局存储
全自定义画廊B1个选项窗口 + 1个按钮组 + 1个文本描述窗口 + 1个完成度窗口 + 1个缩略图 + 1个原图查看器可全局存储
全自定义画廊C1个选项窗口 + 4个箭头 + 1个文本描述窗口 + 1个完成度窗口 + 1个缩略图 + 1个原图查看器可全局存储
全自定义画廊D1个选项窗口 + 4个箭头 + 1个文本描述窗口 + 1个完成度窗口 + 1个缩略图 + 1个原图查看器可全局存储

如果你觉得A、B同功能的两个插件太少了,还需要更多的面板插件,可以去看看后面的章节:复制画廊插件

插件关系

画廊插件之间的关系如下:

画廊

结构/流程

注意,流程是程序内部无法改变的固定业务逻辑结构,你可以换界面、换外皮,但是无法改变流程,除非新写插件。

一般模式流程

一般模式关系了5个对象。流程中可看到的如下:

1).进入界面 > 选项窗口 + 描述窗口 + 缩略图 + 完成度窗口

2).选择一个选项 > 原图查看器

3).取消查看 > 返回流程1)

单图模式流程

在单图模式下,流程中看到的如下:

1).进入界面 > 原图查看器

2).取消查看 > 退出界面

缩略图

1)缩略图

缩略图是指单独摆出来的一个缩略图贴图对象。

根据选项变化,会切换不同的图像缩略图。

2)选项窗口中的小缩略图

小缩略图需要在选项窗口中进行配置,需要注意的是,选项的列数和选项的高度 会影响小缩略图的高宽。

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原图查看器

1)按键拖动

原图查看器中,可以通过鼠标拖动或键盘十字键在原图中移动镜头。

2)自适应模式

按w键,或者鼠标中键,可以将图片自适应为窗口的高宽。

注意,如果你的 原图的高宽 比 窗口的高宽 都要小,则无法控制拖动。

自适应模式也没有效果。

完成度窗口

注意,完成度窗口的显示信息,是以 ”未锁定且显示的图片 / 显示的图片” 而定的。

也就是说,如果你隐藏图片,是不会被统计到完成度中的。

从零开始设计(DIY)

灵感提示

1)纯菜单设计

纯菜单设计顾名思义,即在主菜单界面或者标题界面,开启一个画廊按钮。

点击画廊按钮后,进入画廊列表,以供玩家查看。

2)单图模式+地图事件 设计

由于画廊可以直接用单图模式表示。

你可以设计一面放有画框的大墙,玩家接近后,可以进入画廊界面,查看绘画细节。

关于审美: 经过群友提醒,作者我才注意到,设计出来的框架可能【不好看】。这是因为作者我编写文档时,是以一个开荒者的角度思考问题的。开荒者关注的侧重点是一个满足功能的框架和一个完整的教程说明,美感是次要因素,所以自然显得难看。作为读者的你们,更多要关注的是游戏的细节和UI的设计。所以,千万不要把我的拙劣的美术当成UI的能力上限。希望你们能在此教程基础上设计出更漂亮的UI。

画廊C

1. 设置一个目标

首先要想明白自己想创建一个什么样的画廊展示,这一点非常重要。

注意必须是 静态的、固定的 面板展示,展示画作内容为主。

这里,我想模仿百度的图片查看器,这种横向滚动画布选择查看的画廊。

(百度这两个左右按钮,害我又挖了坑,写了C、D,原先都没想要加新画廊插件)

2. 结构规划/流程梳理

根据设计灵感,我考虑设计这样一个窗口,如下图:

(原先没有考虑到箭头,使用的是画廊A,后来改用了画廊C,把箭头功能加上。)

3. 配置窗口

a)确定部件位置

确定了位置后,在ps中,查看这个像素点的信息,确定缩略图的xy和高宽。

b)显示窗口皮肤

描述窗口、选项窗口、完成度窗口 都把皮肤开了,方便查看窗口规划的高宽。

c)箭头

箭头只要左右箭头,上下箭头设置y1000以上看不见即可。

d)开启选项窗口小缩略图

开启前,先把选项的高度给增高。

注意,窗口高度和选项高度相差40像素左右比较合理,(窗口有18像素内边距)

不然选项比窗口还高,会很突兀。

太高会变成下图样子:

开启小缩略图。

e)内容添加

添加方式就不赘述了。

不过,添加时要注意 内容是选项窗口的,还是描述窗口的,不要填错参数位置了。

4. 初步测试

配置了大概的布局后,打开面板看看效果:

初步的效果最好先截个图。

经过初步判断,缩略图和箭头的位置正好,但是描述窗口宽了,完成度窗口还需要靠边。

选项窗口高了点,需要设置5列。

5. 布局调整

确认要调整的地方后,根据截的图片,进行位置微调。

把选项窗口改成5列,调小每个选项的高度,得到下面的图像:

确认最终效果后,隐藏 选项窗口的布局 和 描述窗口的布局。

复制画廊插件

所有 自定义画廊 插件都遵循统一独立函数名的规则。

通过这个规则,你可以通过脚本字符串替换,把 画廊A 变成 画廊 A1,A2,A3 等新插件。

将面板A改为A2的方法如下:

1)选中一个信息面板插件,复制,改名为A2

2)用notepad++打开 A2插件

3)将插件全名 ”Drill_SceneGalleryA” 整体替换为 ”Drill_SceneGalleryA2”

4)接下来替换下面两个关键字:”SGaA”和”画廊A”,

替换为”SGaA2”和”画廊A2”。

5)保存,插件 画廊A2 即完成

6)打开插件,可以看到所有 插件指令 与 配置 也都变为A2

(建议替换为A1,A2,而不是N、M单字母,因为后续更新可能会更新到这些单字母。)

常见问题(FAQ)

画廊一开始没锁定,后来锁不上

问题名称画廊一开始没锁定,后来锁不上
问题图示
问题描述1.画廊一开始没有锁定,后来改锁定后,游戏中仍然会显示。2.但执行插件指令执行锁定后,却能够正常锁定。
原理解析此问题非常常见,不管是显示还是锁定,都经常会出现无效的情况。这是因为你开了插件的 全局存储 功能。你可以去回顾一下 “21.管理器 > 关于全局存储.docx”。这个问题产生的原因来自“21.管理器 > 数据更新与旧存档.docx”。只要全局存储的存档在,任何时候打开游戏,插件中配置的初始值都会被覆盖掉。而使用插件指令,会更新全局存储的数据,因此插件指令是有效的。
解决方案删掉save文件夹下的所有文件就可以了。这时候系统会使用初始化的锁定配置。

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