关于窗口字符
相关插件
核心插件:
◆Drill_CoreOfWindowAuxiliary 系统 - 窗口辅助核心
◆Drill_CoreOfWindowCharacter 窗口字符 - 窗口字符核心
相关子插件:
◆Drill_DialogTextAlign 窗口字符 - 文本居中
◆Drill_DialogTextBigImage 窗口字符 - 大图片字符
◆Drill_DialogFontFace 窗口字符 - 字体管理器
◆Drill_DialogCharContinuedEffect 窗口字符 - 字符块持续动作效果
……
窗口字符是一个较大的生态结构,你几乎能在所有窗口中,添加窗口字符。
你可以结合示例中的 窗口字符管理层 了解各个功能。
也可以直接去看: 窗口字符表 。
快速区分
窗口字符: 即绘制在窗口中的字符。
并不是所有窗口字符在窗口中绘制的结果都一样,它们根据自身的情况,
名词索引
以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:
窗口字符 | 绘制原理 文本域 光标窗口字符 窗口字符表一般字符 指代字符 效果字符 消息输入字符 表达式 |
核心插件功能 | 自动换行 字符光标偏移 加粗与倾斜字符块 反转字符 |
子插件功能 | 字符串核心 文本居中 大图片字符持续动作效果字符 对话加速键 |
插件关系
插件之间关系如下,所有用到 窗口字符 的插件,都基于窗口字符核心。
(姓名框窗口和字符串核心 例外,由于功能特殊,其表达式中,可以再嵌套更多窗口字符,因此独立了出来。)
窗口字符
定义
所有窗口都具有 文本域和光标,作为绘制 窗口字符 的基础环境。
文本域:是指绘制窗口字符的区域,文本域具有高度和宽度。
字符或字符效果如果越出了边界,则会被遮挡。详细图解见后面章节:绘制原理 。
光标:文本域中确定下一个字符位置的竖线。
每绘制一个新的字符,光标都会前进到下一个位置,并且光标可以换行。详细图解见后面章节:绘制原理 。
你在游戏中会见到许多有趣的窗口字符,它们的底层都是 文本域和光标 。
选项窗口上下滚动时,你会发现字符也在”滚动”,其实这个过程是将文本域的字符全部清理,然后再全重新绘制一遍,所以看起来好像在”滚动”。
窗口字符: 即绘制在窗口中的字符。
并不是所有窗口字符在窗口中绘制的结果都一样,它们根据自身的情况,
作用域
1)留意窗口的支持情况
注意,并不是所有文本都可以随意添加窗口字符。
具体要看实际游戏中,哪些窗口能够支持指定的 窗口字符 。
下图的窗口字符,因为不支持,所以直接原封不动地显示了。
2)脚本相关
脚本开发者注意,单张Sprite贴图中画的字符,不能 实现窗口字符的功能。
窗口字符顾名思义,只能在窗口中用的字符。
如果你希望贴图中能够实现窗口字符以及其各项功能,那么你必须建立一个窗口Window_base来当做贴图使用。
绘制原理
你可以把一个窗口看成一个记事本,记事本里面有 文本域和光标 。
每输入一个字符,光标就能向前移动。
如果我输入一个图标\i[4],那么就会变成下图。
(记事本并不能真的放图片,这里只是举例。)
如果我按一下回车键,那么就换行。
以上,我们可以总结出一些简单的结论:
1.窗口字符必须绘制在文本域中,每个字符的位置与光标有关系。
2.字符可以换行,换行位置与文本域相关。
3.每个字符都有宽度,这个宽度由字符自己决定,图标字符也占宽度。
字符类型
窗口中所有的字符,可以分成下面几类:
一般字符:常规绘制的字符。
指代字符:用于表示一串字符串的字符,比如数字的值、名称等。
效果字符:用于表示执行一个具体功能的字符,比如消息输入、修改颜色、缩放、绘制图标等。(消息输入字符 属于 效果字符)
消息输入字符:用于对话框一个输入/等待功能的字符,只在 对话框 中有效。
(上图中”\.”之后的字符都是消息输入字符)
表达式
表达式 也属于 指代字符,但是表达式的转换优先级最高。
窗口字符的转换/生效顺序如下:
表达式 > 指代字符 > 效果字符 > 消息输入字符
表达式的格式通常为`<某功能>`,而窗口字符的 指代字符 格式为”\xxx”或”\xxx[10]”。
下图为全自定义面板的表达式转换功能。
默认窗口字符
所有窗口字符可以去看看 窗口字符表 。
游戏中默认提供的窗口字符如下图所示:
核心插件功能
自动换行
1)自动换行开关
在任意窗口中,添加表达式<WordWrap>
,即可将该窗口的所有换行符重置,来根据窗口宽度临时自动换行。
对话框中,可以使用插件指令:“开启自动换行”
这样就不必每句话都写表达式<WordWrap>
来开启自动换行了。
2)强制换行
在已开启了自动换行的窗口中,添加表达式
可以强制换行,剩下的部分继续自动换行。
注意,如果没有开启自动换行,则
表达式不会被转换。
字符光标偏移
你需要先了解 绘制原理,不要急。
光标字符 \px[10] 和 \py[10](单位像素) 可以将指定的图片绘制在文本域中。
注意,偏移位置不能填负数。
1)位置影响
偏移字符能够直接修改光标的位置,如下图,设置了\px[50]\py[18],即光标左移50像素(绿色线),下移18像素(青色线)。
后面打出的字符,就是下面的情况:
2)换行影响
光标偏移后,能够直接对整行的位置造成影响,如下图。
注意,光标偏移的px像素值(绿色线)会清零,偏移的py值(蓝色线)会叠加。
3)断行影响
如果光标偏移字符写在中间,比如”1234\px[50]abcd”,可以造成”断开”的情况:
加粗与倾斜
窗口字符核心提供了字体加粗和字体倾斜功能。
字符块
字符块: 也称窗口字符块,即一个或多个窗口字符连成一个整体的结构,能进行 整体显示、整体变换、整体涂色 等效果。
一般的字符块,需要使用 \dCOWCf 来将多个字符包裹成一个整体。
部分效果字符,本身就是字符块,比如:反转字符 。
使用字符块与不使用字符块能够产生不一样的效果,
比如“23.窗口字符 > 关于颜色核心.docx
”的设计章节 设计一个艺术渐变字体 中,不使用字符块:
使用字符块:
因为窗口字符绘制时,是一个个绘制上去的;
而遇到字符块时,是一组一组整体绘制的。
反转字符
反转字符是一种字符块,能够横向/纵向反转。
窗口字符 | 描述 |
\dCOWCfv[某文字] | 横向翻转内部的文字。 |
\dCOWCfh[某文字] | 纵向翻转内部的文字。 |
子插件功能
指代字符 - 【系统 - 字符串核心】
字符串的窗口字符可以与变量字符组合"\str[\v[21]]"。
该效果来自插件:
◆Drill_CoreOfString 系统 - 字符串核心
通过变量的值来修改不同情况下的字符串。
1)自定义技能名
技能块元素可以支持自定义的字符串。
修改字符串,切换不同的名字。
2)自我嵌套
字符串内部可以也用\str[]字符进行反复嵌套,但是要注意不能死循环嵌套。
比如3中有\str[2],2中有\str[1],而1中又有\str[3],则会构成死循环嵌套。
图中的字符串7,套用了前面2、5字符串中的内容。
3)随时修改
你可以使用插件指令随时修改字符串的内容,包括嵌套其他字符串的内容。
你还可以让用户自己输入字符串,实现更多组合功能。
效果字符 - 【窗口字符 - 文本居中】
你需要先了解 绘制原理,不要急。
该效果来自插件:
◆Drill_DialogTextAlign 窗口字符 - 文本居中
文本居中,能根据当前的窗口的宽度,自动进行间距调整。
1)居中原理
居中与光标偏移性质一样,识别窗口的宽度和字符的宽度后,自动偏移合适的距离。
这也是不能同时写两个\dac\dac字符的原因,因为光标距离叠加后,会出界。
2)使用注意
在使用文本居中插件时,如果隔行进行居中,那么第二行要 加空格 ,不然就会造成居中失效。(居中插件不能识别空行情况,必须要有字符。)
加上空格后就能正常居中了。
效果字符 - 【窗口字符 - 大图片字符】
你需要先了解 绘制原理,不要急。
该效果来自插件:
◆Drill_DialogTextBigImage 窗口字符 - 大图片字符
图片字符 \dimg[1](直接绘制图片) 或 \dimg[1,位置[10,10]](偏移一段距离后绘制图片) 可以将指定的图片绘制在文本域中。
由于是绘制在文本域,所以经常会出现以下现象:
1)图片只有一半
因为文本域的宽度不够,所以只能看到一部分,加高窗口即可。
(另外,大图片不占字符宽度,所以光标仍然停留在原位置。)
2)图片遮挡了前面的字符
由于可以通过 \dimg[1,位置[-80,0]] 设置图片的偏移位置,所以在绘制时,当前光标的字符可以挡住前面的字符。属于正常现象。
当然,遮挡后,就不能再还原了,只能重新绘制。
所以一般都把 图片字符 放在最前面绘制,你也可以根据这个原理主动设置前面的字符的被遮挡效果。(窗口字符管理层以此制作了 阅后即焚 的效果,你可以去看看。)
同样的,后面的图片字符,可以遮挡前面绘制的图片。
效果字符 - 【窗口字符 - 持续动作效果字符】
你需要先了解 绘制原理,不要急。
该效果来自插件:
◆Drill_DialogCharContinuedEffect 窗口字符 - 字符块持续动作效果
该插件可以使得你可以让 窗口字符块 播放持续执行的各种动作。
1)窗口字符块 的变化
动作效果会受到字符块的整体影响。窗口字符块的定义见前面章节:窗口字符块 。
如下:
“\dDCCE[字符块:预设[13]]”的效果,整体变化:
“\dDCCE[字:预设[13]]\dDCCE[符:预设[13]]\dDCCE[块:预设[13]]”的效果,一个个变化:
2)插件指令 - 完整写法
插件可以直接使用完整写法,只不过字符串特别长,最终效果只能显示“某文字”三个字的动态效果。
一般少量的文本、试验动作效果用,含大量文本的动态文字中不建议使用这个。
3)插件指令 - 简略写法
你可以将一些固定的动画配置配置到预设中,窗口字符填写预设编号,以缩短文本长度。
最短的写法可以是”\dDCCE[某文字:16]”,
但注意被包裹的文字,不能出现空格和冒号。
按键功能 - 【窗口字符 - 对话加速键】
插件提供了对话框加速的功能。
◆Drill_DialogMessageFastSkip 窗口字符 - 对话加速键
按住对话加速键,能够快速跳过所有对话框的对话。(”下一页”即W键或S键)
你也可以通过插件指令手动开关对话加速键的功能。
具体可以去窗口字符管理层试试对话加速键效果。
如果你想了解更多改变对话框的文字播放速度的方法,
可以去看看文档:” 23.窗口字符 > 关于对话文字速度.docx
”
加速键有很多类似的插件,这些被整合到:“1.系统 > 关于输入设备核心(入门篇).docx ”的 所有加速键 章节。 |
窗口字符表
所有可用的窗口字符表如下表所示:
(最好按照规定的大小写来,大部分窗口字符都对 大小写 敏感。)
字符 | 描述 | 作用范围 | 类型 | 所属插件 |
\v[21] | 替换为第n个变量的值。 | 所有窗口 | 指代字符 | 默认窗口字符 |
\n[5] | 替换为第n个角色的名字。 | 所有窗口 | 指代字符 | 默认窗口字符 |
\p[1] | 替换为第n个队伍成员的名字。 | 所有窗口 | 指代字符 | 默认窗口字符 |
\g | 替换为货币单位。( 数据库>系统 中设置单位) | 所有窗口 | 指代字符 | 默认窗口字符 |
\\ | 替换为'\'反斜杠字符本身。 | 所有窗口 | 指代字符 | 默认窗口字符 |
\c[0] - \c[31] | 之后文字显示为第n个颜色。 | 所有窗口 | 效果字符 | 默认窗口字符 |
\i[136] | 绘制第n个图标。 | 所有窗口 | 效果字符 | 默认窗口字符 |
\{ | 将字体放大一级。 | 所有窗口 | 效果字符 | 默认窗口字符 |
\} | 将字体缩小一级。 | 所有窗口 | 效果字符 | 默认窗口字符 |
\$ | 打开金钱窗口。(对话中右上角出现一个金钱窗口,结束对话消失) | 只对话框 | 效果字符 | 默认窗口字符 |
\. | 等待 15 帧,四分之一秒。 | 只对话框 | 消息输入字符 | 默认窗口字符 |
\| | 等待 60 帧,一秒。 | 只对话框 | 消息输入字符 | 默认窗口字符 |
\! | 等待按键输入。 | 只对话框 | 消息输入字符 | 默认窗口字符 |
\> | 立刻显示后面文字。(一行内) | 只对话框 | 消息输入字符 | 默认窗口字符 |
\< | 取消立刻显示。 | 只对话框 | 消息输入字符 | 默认窗口字符 |
\^ | 显示文本后不等待输入。 | 只对话框 | 消息输入字符 | 默认窗口字符 |
\ac[1] | 替换为第n个角色的职业名。 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\an[1] | 替换为第n个角色的昵称(小名) | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\pc[1] | 替换为第n个队伍成员的职业名 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\pn[1] | 替换为第n个队伍成员的昵称(小名) | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\nc[1] | 替换为第n个职业的名字 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\ni[1] | 替换为第n个物品的名字 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\nw[1] | 替换为第n个武器的名字 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\na[1] | 替换为第n个防具的名字 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\ns[1] | 替换为第n个技能的名字 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\nt[1] | 替换为第n个状态的名字 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\ii[1] | 替换为第n个物品的名字 + 图标 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\iw[1] | 替换为第n个武器的名字 + 图标 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\ia[1] | 替换为第n个防具的名字 + 图标 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\is[1] | 替换为第n个技能的名字 + 图标 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\it[1] | 替换为第n个状态的名字 + 图标 | 所有窗口 | 指代字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\fr | 重设之后文字的字体为默认。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\fb | 之后的文字字体加粗。(如果要还原,就加 \fr ) | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\fi | 之后的文字字体倾斜。(如果要还原,就加 \fr ) | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\fs[20] | 指定之后的文字字体大小为n。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\oc[6] | 之后的 文字边线 为第n个颜色。(只能填默认颜色0-31) | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\ow[3] | 之后的 文字边线 厚度为n像素。(标准为1像素) | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\px[10] | 断行,设置当前字符偏移的x值,单位像素。见 光标偏移字符 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\py[5] | 断行,设置当前字符偏移的y值,单位像素。见 光标偏移字符 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\af[5] | 该字符把对话框脸图 换成第n个角色脸图。 (只对话框有效) | 只对话框 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\pf[1] | 该字符把对话框脸图 换成第n个队伍成员脸图。(只对话框有效) | 只对话框 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\w[60] | 等待 n 帧。 | 只对话框 | 消息输入字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\dCOWCfv[某文字] | 横向翻转内部的文字。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\dCOWCfh[某文字] | 纵向翻转内部的文字。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\dCOWCsep[颜色[1]:厚度[2]] | 单行中画出一条分割线。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
<WordWarp> | 去掉文本中所有换行符,根据宽度来自动换行。 | 所有窗口 | 表达式 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
自动换行时,遇到此字符,强制换行。 | 所有窗口 | 表达式 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 | |
<复制:2:文字>``<复制:\\v\[21\]:文字> | 将”文字”复制2次。将”文字”复制 变量21值 的次数。 | 所有窗口 | 表达式 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
<单选:21:A:B> | 判断开关21,为ON则显示A,为OFF则显示B。 | 所有窗口 | 表达式 | Drill_CoreOfWindowCharacter窗口字符 - 窗口字符核心 |
\c[101] - \c[199] | 之后文字显示为自定义颜色。见 ”23.窗口字符 > 关于颜色核心.docx ” 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfColor窗口字符 - 颜色核心 |
\c[201] - \c[299] | 之后文字显示为自定义渐变色。见 ”23.窗口字符 > 关于颜色核心.docx ” 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfColor窗口字符 - 颜色核心 |
\cc[#ffffff] | 之后文字显示对应的普通颜色。见 ”23.窗口字符 > 关于颜色核心.docx ” 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfColor窗口字符 - 颜色核心 |
\clc[#ffffff:#11ffff:10] | 之后文字按字数渐变显示普通颜色。见 ”23.窗口字符 > 关于颜色核心.docx ” 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfColor窗口字符 - 颜色核心 |
\csave | 暂存当前文本颜色。见 ”23.窗口字符 > 关于颜色核心.docx ” 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfColor窗口字符 - 颜色核心 |
\cload | 恢复暂存的文本颜色。见 ”23.窗口字符 > 关于颜色核心.docx ” 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfColor窗口字符 - 颜色核心 |
\dal | 该字符之后的文字左对齐。见 文本居中 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogTextAlign窗口字符 - 文本居中 |
\dac | 该字符之后的文字居中。见 文本居中 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogTextAlign窗口字符 - 文本居中 |
\dar | 该字符之后的文字右对齐。见 文本居中 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogTextAlign窗口字符 - 文本居中 |
\dimg[1] | 在光标位置绘制大图片。见 大图片字符 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogTextBigImage窗口字符 - 大图片字符 |
\dimg[1:位置[5,-5]] | 在光标位置偏移一点绘制大图片,不影响光标位置。见 大图片字符 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogTextBigImage窗口字符 - 大图片字符 |
\str[1] | 替换为插件中自定义配置的字符串。见 字符串核心 。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_CoreOfString系统 - 字符串核心 |
\dDCOB[1] | 之后的文字使用描边颜色1。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterBorder窗口字符 - 描边效果 |
\dDCOB[1,4] | 之后的文字使用描边颜色1,厚度4。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterBorder窗口字符 - 描边效果 |
\dDCOBr | 之后的文字恢复描边设置。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterBorder窗口字符 - 描边效果 |
\dDCOBoff | 之后的文字关闭描边效果。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterBorder窗口字符 - 描边效果 |
\oc[6] | 之后的 文字边线 为第n个颜色。(只能填默认颜色0-31) | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterBorder窗口字符 - 描边效果 |
\ow[3] | 之后的 文字边线 厚度为n像素。(标准为1像素) | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterBorder窗口字符 - 描边效果 |
\dDCOG[1] | 之后的文字使用颜色1的外发光。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterGlow窗口字符 - 外发光效果 |
\dDCOG[1:5:1:1] | 之后的文字使用颜色1,厚度5,偏移(1,1)的外发光。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterGlow窗口字符 - 外发光效果 |
\dDCOGr | 之后的文字恢复外发光设置。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterGlow窗口字符 - 外发光效果 |
\dDCOGoff | 之后的文字关闭外发光效果。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterGlow窗口字符 - 外发光效果 |
\og[1] | 与\dDCOG[1]一样,简写形式。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterGlow窗口字符 - 外发光效果 |
\os[5] | 之后的文字改变外发光厚度5,简写形式。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharOuterGlow窗口字符 - 外发光效果 |
\fn[GameFont] | 指定之后的文字字体。详细去看看”23.窗口字符 > 关于字体管理器.docx ” | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogFontFace窗口字符 - 字体管理器 |
\n<小爱丽丝> | 建立一个靠左的姓名框。 | 只对话框 | 表达式 | Drill_DialogNameBox对话框 - 姓名框窗口 |
\nl<小爱丽丝> | 建立一个靠左的姓名框。 | 只对话框 | 表达式 | Drill_DialogNameBox对话框 - 姓名框窗口 |
\nc<小爱丽丝> | 建立一个居中的姓名框。 | 只对话框 | 表达式 | Drill_DialogNameBox对话框 - 姓名框窗口 |
\nr<小爱丽丝> | 建立一个靠右的姓名框。 | 只对话框 | 表达式 | Drill_DialogNameBox对话框 - 姓名框窗口 |
\dDCCE[文本[某文字]:标准闪烁:持续时间[60]:周期[30]] | 使得字符块能播放持续动作效果。详细看前面的章节:持续动作效果字符 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharContinuedEffect窗口字符 - 字符块持续动作效果 |
\dDCCE[文本[某文字]:预设[4]] | 预设动作的标准写法。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharContinuedEffect窗口字符 - 字符块持续动作效果 |
\dDCCE[某文字:预设[4]] | 预设动作的简略写法。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharContinuedEffect窗口字符 - 字符块持续动作效果 |
\dDCCE[某文字:4] | 预设动作的最短写法。 | 所有窗口 | 效果字符 | Drill_DialogCharContinuedEffect窗口字符 - 字符块持续动作效果 |