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关于临时对象与模板

概述

相关插件

临时对象 都具有 简单指令高级指令

相关插件如下:

◆Drill_GaugeFloatingTemporaryText 地图UI - 临时漂浮文字

◆Drill_GaugeFloatingNum 地图UI - 临时漂浮参数数字

◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸

◆Drill_BattleFloatingTemporaryText 战斗UI - 临时漂浮文字

◆Drill_BattleFloatingNum 战斗UI - 临时漂浮参数数字

◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸

你能通过插件指令非常灵活地控制 临时对象 的各个属性并制作播放效果。

插件关系

该文档只对插件的”临时对象”共性进行介绍,插件之间的相互不相关:

临时对象

简单指令

简单指令: 是指只需要一行就能快速创建的临时对象的指令。

之所以能快速创建,

是因为简单指令使用默认的样式/弹道/持续时间。

高级指令

高级指令: 指先初始化一个临时对象,然后修改临时对象属性,再创建临时对象出来。

模板: 指插件中配置的 样式、弹道 等数据。

初始化时需要指定样式、弹道,你可以在这配置数据的基础上,再修改部分数据值。

1) 初始化、修改、创建

由于简单指令使用的是插件中默认配置好的参数。

如果你对配置的一些参数不太满意,比如漂浮文字移动慢了,那么你需要重新建立一个新的弹道配置,然后关联创建,非常麻烦。

这时候,可以使用高级指令对特定的参数进行调整,再进行生成。

只不过代价是写的插件指令特别多。

2) 变量参数

高级指令可以修改的属性特别多,具体需要你去看插件指令介绍。

(建议使用小工具 ”插件信息查看器” 来查看插件指令)

并行事件问题

注意,由于叫“临时对象”,所以这里的所有对象都是临时的。

如果你在使用并行事件执行 初始化、修改属性、创建 过程时。

要注意时间差的问题。

如果指令 没有 初始化就开始修改属性了,那么插件会报错

◆插件 - 临时漂浮文字

示例位置

1)地图UI

来自插件:

◆Drill_GaugeFloatingTemporaryText 地图UI - 临时漂浮文字

插件的示例在 UI管理层,下图橙色的事件。

2)战斗UI

来自插件:

◆Drill_BattleFloatingTemporaryText 战斗UI - 临时漂浮文字

插件的示例在 敌群 > 战斗UI-临时对象 中。

另外 敌群 > 战斗UI-漂浮文字 也有介绍。

同类插件区分

这里有功能相似的四个插件:

◆Drill_GaugeFloatingPermanentText 地图UI - 永久漂浮文字

◆Drill_GaugeFloatingTemporaryText 地图UI – 临时漂浮文字

◆Drill_BattleFloatingPermanentText 战斗UI - 永久漂浮文字

◆Drill_BattleFloatingTemporaryText 战斗UI – 临时漂浮文字

所有相关插件可以去看看:”7.行走图 > 关于事件漂浮文字.docx

永久漂浮文字顾名思义,能一并存入到存档中。

永久漂浮文字只能用两点式移动到固定坐标。

因此没有 临时漂浮文字 配置那么灵活。

这里不对其做更多介绍,详细的从零开始设计可以去看看”7.行走图 > 关于事件漂浮文字.docx”。

指令说明

1)常用功能

临时漂浮文字常用的是显示一大段提示性的文字。

漂浮文字支持多行,需要设计一个多行文本,然后让其显示。

临时修改的内容文本也可以实现,

但由于插件指令写不下多行,只能单行。

所以一般将多行拆成多次执行的漂浮文字,如下图。

改变速度,确保漂浮文字停留在不同的位置。

(速度x时间 = 路程)

(临时对象无法直接指定坐标来移动,所以只能进行速度时间计算了。)

2)弹道和样式

插件默认配置了5中常用的弹道。

你可以使用简单指令创建看看效果,也可以使用高级指令微调初速度、角度等数据。

◆插件 - 临时漂浮参数数字

示例位置

1)地图UI

来自插件:

◆Drill_GaugeFloatingNum 地图UI - 临时漂浮参数数字

插件的示例在 UI管理层,下图红色的事件。

2)战斗UI

来自插件:

◆Drill_BattleFloatingNum 战斗UI - 临时漂浮参数数字

插件的示例在 敌群 > 战斗UI-临时对象 中。

指令说明

1)参数数字样式

参数数字基于参数数字核心:

Drill_CoreOfGaugeNumber 系统 - 参数数字核心

用到了参数数字 37、38、39、40 的配置。

核心中配置了参数数字的基本符号和扩展符号:

子插件 配置弹道 并 提供插件指令。

2)弹道和样式

插件默认配置了5中常用的弹道。

你可以使用简单指令创建看看效果,也可以使用高级指令微调初速度、角度等数据。

示例中,使用弹道4(抛物线)。

通过循环36次(变量C用来跳出循环),

来生成 显示变量A的 漂浮参数数字。

◆插件 - 临时粒子小爆炸

示例位置

1)地图UI

来自插件:

◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸

地图临时粒子小爆炸插件的示例在 UI管理层,下图黄色的事件。

2)战斗UI

来自插件:

◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸

战斗临时粒子小爆炸插件的示例在 敌群 > 战斗UI-临时对象 中。

同类插件区分

这里有功能相似的三个插件:

◆Drill_AnimationBlastingParticle 动画 - 粒子小爆炸

◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸

◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸

所有粒子相关插件可以去看看:”1.系统 > 大家族-粒子效果.docx

第一个是基于 个体装饰,可以将小爆炸绑定到 玩家/事件/角色/敌人 身上。

后面两个基于 界面装饰,指定坐标即可创建 临时对象 并播放。

主要区别体现在插件指令用法上:

动画粒子小爆炸只能绑定在个体身上,不能创建临时对象并修改:

指令模板说明

1)粒子弹道

由于粒子的弹道比较特殊,(不能单独分离出来自定义)

因此要修改弹道,通过修改样式属性即可,如下图。

2)一颗粒子

你可以让小爆炸只发射一颗粒子。

然后控制多次发射粒子,形成不一样的效果。

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