关于高级BOSS生命固定框
相关插件
基于核心:
◆Drill_CoreOfGaugeMeter 系统 - 参数条核心
◆Drill_CoreOfGaugeNumber 系统 - 参数数字核心
插件本体:
◆Drill_GaugeForBoss UI - 高级BOSS生命固定框
该插件的扩展:
◆Drill_EnemyTextColor UI - 敌人文本颜色
◆Drill_MiniPlateForState 鼠标 - 状态和buff说明窗口
◆Drill_X_GaugeBossFilter UI - 高级BOSS框的滤镜效果[扩展]
该插件的配置项非常多,需要花较长的时间耐心学习。
这个插件的功能是实现 指定敌人的生命、魔法、怒气属性 可视化而存在的,只提供信息显示,并不影响敌人的真实属性值。
相似文档
以下为设计方法相似的插件文档,可以结合理解:
插件名称 | 文档名称 |
Drill_EnemySimpleHud战斗UI - 简单生命框 | 5.战斗UI > 关于战斗简单生命框.docx |
Drill_GaugeForBossUI – 高级变量固定框 | 13.UI > 关于高级BOSS生命固定框.docx |
Drill_GaugeForVariableUI – 高级变量固定框 | 13.UI > 关于高级变量固定框.docx |
Drill_GaugeOfBufferTimeBarUI - 缓冲时间条Drill_GaugeOfBufferTimeNumUI - 缓冲时间数字 | 13.UI > 关于缓冲时间条与数字.docx |
插件关系
高级BOSS生命固定框的关系如下图。实线表示必须插件,虚线表示可断开的扩展插件。
固定框样式
结构
固定框的结构如下图所示。
简单来说,主要较复杂的配置为 外框+6个参数数字+3个参数条。参数条和参数数字要去相应的核心先设计好,再贴到框样式中。
固定框样式需要用过BOSS设置来绑定敌人。绑定敌人后,该敌人的生命、魔法、怒气参数会提供给相应的 参数条和参数数字,参数条和参数数字会根据参数的值,进行自我变化。
以 固定框样式-粗风格 为例,图解结构如下:
其中:
1)头像不在固定框样式中配置。
因为多个不同敌人可以使用同一个固定框样式,而头像和敌人是一对一的,所以头像的配置放在boss设置中,可见后面章节。
2)生命段数和生命数字是两套不同的参数数字样式。
生命数字和生命段数的值不一样。而且生命段数有前缀”x”号,生命数字可以变形为 100/100的格式,所以二者是两种不同的参数数字。需要分别配置。
参数条
1) 参数条样式
下图为背景框与参数条的组合关系。
配置参数条坐标时,注意要使得参数条与背景框完美嵌入。
参数条的详细样式配置,可以去看看 ”1.系统 > 关于参数条.docx
”,这里不赘述。
图中有背景框和3个参数条:(前景框为空图片,参数数字都未显示)
生命条:段数8 + 流动 + 凹槽条 + 弹出条
魔法条:段数1 + 流动
怒气条:段数1 + 流动
2) 加满动画
加满动画是指,框出现时,生命条加满过程的动画。
该动画在许多动作类游戏中的boss都有展现。
参数数字
1) 参数数字样式
下图为背景框与参数数字的组合关系。
参数数字的详细样式配置,可以去看看 ”1.系统 > 关于参数数字.docx
”,这里不赘述。
图中有背景框,1个参数条,2个参数数字,其余的都未显示。
生命数字:右对齐
生命段数:右对齐 + ”x”乘号前缀
图中有背景框,2个参数条,2个参数数字,其余的都未显示。
生命数字:右对齐
魔法数字:右对齐
2) 生命数字
需要说明的是,最大生命值 = 生命数字的额定值 。(额定值是参数数字中的概念)
这里固定最大生命值为额定值。即显示”678/720”的格式时,720是最大生命值。
3)生命段数
生命段数 = 当前生命值 / 段上限
段数的数值,将会作为参数数字显示出来。你可以加”x”号前缀,或者自定义的特殊符号。
4) 插件指令临时显示数字
你可以使用插件指令设置参数数字在战斗进行时出现。
但是前提是,你必须配置样式,如果样式为0,则什么都看不见。
其他属性
1) 震动效果
Boss收到伤害时,会进行上下震动或作用震动。
注意,此功能不建议随意加,有时候加了反而影响看数字。
2) 姓名显示
显示Boss的姓名。
姓名能够支持使用渐变颜色,但是需要Drill_EnemyTextColor敌人文本颜色插件的支持。
3) 状态显示
状态与数值的配置相似,可以设置并排,并 左对齐、右对齐、上对齐、下对齐 。
状态只能直线排列,不能折行。
BOSS设置
绑定关联
Boss设置的结构如下图所示。
Boss设置的配置比较杂,因为敌人有很多个,多个敌人可以配置同一个固定框样式,所以敌人数据相关参数属性就都被单独拿出来进行控制了。
Boss设置 -> 固定框样式 是一对一 关系。
固定框样式 -> Boss设置 是一对多 关系。
也就是说,多个小爱丽丝可以用同一个样式,每个小爱丽丝boss只能用一个样式。
(你可以通过插件指令,在游戏中另外修改小爱丽丝boss的样式,不过该功能不常用。)
注意,你需要在BOSS设置中分配固定框的平移位置,使得战场上出现多个boss生命框时,互不遮挡。
时机
1) 中途出现
BOSS处于"中途出现"的状态时,BOSS框也会显示。
所以你需要在战斗前隐藏框,再通过插件指令显示,达到"中途出现"框。
2) BOSS变身
BOSS变身后,相当于换了另一个敌人。
原来的BOSS框会消失,对应新的BOSS框会显现。
3) 车轮战
车轮战中,每一波战斗相当于一次完整的战斗。BOSS框会重复刷新。
由于mog车轮战和战斗镜头插件交互存在bug,BOSS框在修正坐标时可能会出界,看不见BOSS框,目前此问题待解决。
数据更新与旧存档
具体介绍与定义先去了解一下“21.管理器 > 数据更新与旧存档.docx
”。
注意,这里提及的是 修改插件配置与旧存档 的关系。如果你直接更新了插件,旧存档赶紧删了。更新插件相当于数据底层变动,而数据底层变动对旧存档影响是无法预估无法控制的。 |
固定框样式 数据不会存入存档中,但BOSS的具体设置数据,会存入存档。
下列插件指令中的boss设置数据,修改后永久有效,并且存入存档中。
你需要留意读取旧存档可能会造成的数据显示差异问题。
另外,插件支持 空数据同步更新,新加的boss设置数据,能够在旧存档中同步更新。
设计
配置流程
由于boss生命框、参数条核心、参数数字核心中都有不同的关联配置,这里建议使用”风格”来区分不同的生命框样式。防止各个配置纠缠在一起,难以区分。
在文件夹中查看时,建议将内容平铺,方便看图片名称和分辨率。
示例风格
以下为示例中提供的风格:
标准风格:
(去看看在 boss生命固定框插件、参数条核心插件、参数数字插件 中找到”标准风格”的字眼,他们相互关联。)
简约风格:
像素风格:
粗风格:
反向风格:
(由于该风格的生命条和魔法条都旋转了180度,所以称反向风格。)
参考对象
boss生命框是玩家比较在意的地方,你需要多花心思设计出好看的生命框。以下是一些游戏的生命框分解参考:
《鬼泣4》的boss生命框
背景 + 前景 + 加满动画 + 生命条(1段 + 不流动 + 凹槽条)
《鬼泣5》的boss生命框
背景 + 生命条(1段 + 不流动 + 凹槽条 + 粒子效果 + 游标)
《猎天使魔女》的boss生命框
背景 + 加满动画 + 生命条(4段 + 不流动 + 凹槽条)
DNF的boss生命框
背景 + 头像 + 名称 + 生命段数 + 生命条(8段 + 不流动 + 白色块弹出条)
《苍翼默示录》的boss生命框
背景 + 头像 + 生命条(1段 + 流动 + 凹槽条 + 粒子效果) + 魔法条(1段)
《血缘诅咒》的boss生命框
背景 + 名称 + 生命数字 + 生命条(1段 + 不流动 + 游标)
《死亡细胞》的boss生命框
背景 + 生命条(1段 + 不流动 + 白色弹出条 + 游标)
(不过说起来,这些完美的生命框,无论怎么表现,在大作游戏里面都是锦上添花,在rpg这种小游戏里面,实在形成不了亮点。)
从零开始设计(DIY)
在开始设计前,你可以先了解一下 BOSS框的配置流程 。
关于审美: 经过群友提醒,作者我才注意到,设计出来的框架可能【不好看】。这是因为作者我编写文档时,是以一个开荒者的角度思考问题的。开荒者关注的侧重点是一个满足功能的框架和一个完整的教程说明,美感是次要因素,所以自然显得难看。作为读者的你们,更多要关注的是游戏的细节和UI的设计。所以,千万不要把我的拙劣的美术当成UI的能力上限。希望你们能在此教程基础上设计出更漂亮的UI。 |
设计一个Boss粗条生命框
1. 设置一个目标
首先要想明白自己想创建一个什么样的boss生命框,这一点非常重要。Boss框的功能并不是堆得越多越好,重点还是要贴合你游戏的画风。
经过百度寻找灵感,根据想法建立了一个初稿:
感觉单纯的一个长条太简陋了,改进一下结构:
2. 结构规划/流程梳理
你需要将 参数条、参数数字、外框 的结构分离。因为三者都在不同的插件中配置。
经过分析,可能会需要 1个背景外框、1个参数条,2个参数数字,然后就是姓名、状态、头像规划的区域。
这里魔法和怒气不考虑。
3. 起草资源
a) 生命条资源 + 框架
由于生命条是重点对象,所以这里先从生命条着手。
设计时想让条显得更加粗一些,有打击感。于是将高度设为30像素。再拉个渐变。
直接设计的长方形,不需要考虑遮罩。
这里也不考虑流动效果。资源长度就是实际显示长度。
条的大小确定后,再根据条的大小设计背景外框和凹槽条。
凹槽条和生命条大小一样,加一点渐变,使其看起来像是凹进去的。
框先设为外面包裹的一层简单框架。
框架画好后,按照原来的布局想法,先把框放上:
这里发现状态的位置反而挤出去了一点,有些不好看,于是放里面。
b) 生命数字资源
生命数字可以在ps中用铅笔画字符像素点,也可以使用一种字体,然后包裹一些特效。
这里使用站酷快乐体进行设计。
使用一层描边+白色渐变叠加就可以了,
然后栅格化文字,进行排布,分成等距的14份。
4. 配置样式
a) 生命条配置
下面把打开 参数条插件 配置一个参数条,由于不考虑遮罩,并且不流动,而且当前只画了绿色1段的结构,所以配置如下:
注意在测试前,有可能需要把部分默认资源设为空,如果默认的资源找不到,会报文件错误:
b) 外框配置
这里提及一下,固定框样式 和 BOSS配置 之所以分开,是因为前者是样式,后者是数据。数据有可能会在游戏中临时修改,而样式是固定之后不再变化的。
下面,打开高级boss生命框的配置,你会发现有些参数字太多了,显示不全,可以拉动下图的竖线,显示全。
PS对坐标点:这里比较关键的是要对齐条的位置与外框的坐标,由于参数条的中心锚点在左上角,所以你需要对齐外框左上角的像素点位置。(这里不考虑旋转情况,但是要留意旋转影响)
然后把背景加上。
c) 参数数字配置
下面进入参数数字插件。参数数字相对来说,就不需要那么严格的吻合要求,不过要注意参数数字的锚点在中心,不是左上角。下图为生命数字和生命段数的配置。
5. 放置一个实例
固定框样式设计好了之后,就可以进行boss设置来绑定到敌人身上了。生命条的段上限设置等于敌人最大生命值,确保生命条的段,是满状态显示的。
进行测试的时候,你会发现,boss生命条在战斗中,看起来短了许多。另外,框的坐标没有完全居中。
6. 细节调整
通过在boss设置中,调整boss固定框的位置,顺带把boss头像加上。
可以看到,框相对来说居中了。(boss框的锚点在左上角,不是中心)
7. 收尾部分
功能已经完成了大半,还剩下 名字、震动效果、状态 等杂项。这些项都可以通过 PS对坐标点 的方式对应。
另外,参数中目前只设计了1段的资源,这里可以进行扩充,变成8段。
常见问题(FAQ)
如何做出最朴素的可缩短生命条
问题名称 | 如何做出最朴素的可缩短生命条 |
问题图示 | 无 |
问题描述 | 很多时候群友只想要一些简单的功能。但由于插件的配置太多了,第一反应就是在该插件中可能实现不了。而这里其实是能实现的。这里专门说明一下。 |
解决方案 | 1.选择示例中的粗风格,![]() ![]() ![]() |