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动画转场设计-盒子合并动画

===概述===

示例图

动画转场 效果如下图。

灵感来源

2022年9月12日,作者我在看vtb视频时,偶然发现了视频有下面这种动画的切换。

上下的盒子向中间合并靠拢的动画。

这个切换非常简单,但是却很精致,当时作者我想尝试开坑。

然后,过了很久。

直到现在2024年6月,作者我才开始对 动画转场 进行专门讲解介绍。

在以前的旧坑里,发现了这个,好,开坑。

===动画转场 - 实现===

基础插件

如果要从零开始设计,需要自己根据情况来选择插件:

注意,该文档只详细说明 整体设计思路。

对于具体 插件指令和配置项 ,需要去示例中 动画转场管理层 看看。

也可以去看看文档:“17.主菜单 > 关于动画转场核心.docx”。

基础配置

具体注意示例下面的地方:

1)地图事件

动画转场管理层中,接触下面事件可以直接执行事件指令。

点开事件就能看到实现方法。

2)敌群设置

注意,如果是 地图界面切换到战斗界面,那么事件指令是分开的。

有一部分在地图中设置,另一部分在敌群中设置。

3)插件-动画转场

插件可以控制关闭 默认的动画转场动画。

4)插件-界面装饰插件

前面基础插件中,介绍了三个界面装饰插件,如下图。

而实际选择插件时,可能会用到更多的装饰插件。

详细可以去看看:“17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰).docx

设计起草

1)动画起草

现在打算制作一组这样的动画:

先上下合并,然后旋转,然后左右展开。

为了确保旋转是时两张合并的效果不变,

所以这里中心锚点需要设置为下图所示。

2)默认转场设置

动画转场核心插件提供了默认动画的配置功能。

根据设计,需要关闭默认的动画。

可以了解下文档 “17.主菜单 > 关于动画转场核心.docx”。

3)手写动画转场指令

关掉默认的动画转场效果后,

如下图,使用事件指令设计组合成转场效果。

可以选择:

》用图片设计

》用战斗装饰插件设计

》用地图装饰插件设计

》用天窗层装饰插件设计

注意,如果是地图界面与战斗界面的动画转场,那么除了事件的进入战斗前的指令,还要在敌群设置中写指令。

4)使用公共事件包装并执行

你可以将设计好的动画转场效果,放置到公共事件中进行专门归类。

分别管理 淡出+淡入 两种动画。

在进入战斗前,直接执行公共事件即可。

贴图资源准备

那么,开始画花边。

使用矢量图绘制花边。如下图。

完成花边后,搬到pz中,并加一些发光渐变。

由于盒子上下可以是一样的,所以只画一张图就可以了。

注意,资源画成这样,靠下,说明中心锚点为(0.5,1.0)。

如果花边是靠上的,说明中心锚点为(0.5,1.0)。

为了满足之前考虑的下面的图形,

可以设置为 第一张图 锚点(0.5,1.0)旋转0度,

第二张图 锚点(0.5,1.0)旋转180度。

插件指令配置

按照之前的动画思路,可以分为:上下合并、旋转、左右展开 三个步骤。

步骤1上下合并:(地图界面中执行)

步骤2旋转:(战斗指令前执行)

步骤3左右展开:(敌群中执行)

参数细节调整

1)恢复默认值

由于天窗层的魔法圈,修改后永久有效;

如果忘了恢复默认值,第二次执行就会发现旋转错误。

2)旋转时的宽度

原来设计的盒子是816x816的图片,

但在测试动画效果时,发现了宽度还差一点点边角。

计算816x624 的矩形,对角线长:

( 816*816 + 624*624 )开根号 = 1027.2448

也就是说资源要再拉长到1028像素才合适。

拉长之后就看不到旋转时的边角了。

3)关闭默认动画转场

战斗界面的动画转场,有个“战斗开始对话”的流程,

这个流程执行比 敌群事件、公共事件 还要早。

如果不注意,会一直卡在战斗界面黑屏画面。

虽然按确定键就能继续,但玩家不知道,会一直等着,属于比较严重的设计问题。

因此,需要多测试,注意关掉默认的动画转场。

===动画转场 - 注意事项===

跨场景注意

你需要根据所需情况来选择插件:

》用图片设计

》用战斗装饰插件设计

》用地图装饰插件设计

》用天窗层装饰插件设计

其中,天窗层的装饰插件 能跨地图界面和战斗界面,比较方便。

所以示例里面就使用了这个插件设计转场动画。

(用 多层战斗装饰插件+多层地图装饰插件 组合也可以实现转场动画效果)

图片的设定有点不太一样,地图界面中创建的图片是 永久的。战斗界面中创建的图片是 临时的。且两界面的图片互相独立,即使是相同图片id,也不会相互影响。

分辨率的设计

由于示例使用的是默认分辨率:816x624,

考虑到其它游戏要使用转场效果,分辨率可能会更大,

所以这里将分辨率专门用变量表示,可修改,如下图。

变换后,全屏幕为黑色,可以执行自定义指令操作。

(下图只是控制玩家在本图进行传送)

旋转时间与战斗载入时间

在前面流程 插件指令配置 中,

步骤2旋转的过程,没有加等待。

由于不确定战斗载入在玩家电脑中到底需要多长时间,

可能大于1.5秒,也可能小于1.5秒。(90帧)

大于1.5秒没问题,因为动画播放完了,可以继续播放左右展开动画。

但小于1.5秒就不好了,加载太快,直接播放左右展开动画了,这时候还没旋转完毕。

因此,为确保旋转动画正常播放完,可以加下图的判定。

如果角度没到达指定值,说明动画还没播完,可以再等一会儿,再继续。

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