关于动画转场核心
相关插件
核心插件:
◆Drill_CoreOfCutscenes 系统 - 动画转场核心
相关插件:
◆Drill_BattleEncounterCutscenes 战斗 - 战斗界面的动画转场
◆Drill_LayerTransferCutscenes 地图 - 场所移动的动画转场
◆Drill_MenuMainCutscenes 主菜单 - 主菜单面板的动画转场
详细介绍可以去示例中 动画转场管理层 去看看。
动画转场
定义
动画转场: 指由一个界面切换到另一个界面时,播放的动画效果。
动画转场可以简单到只有纯色幕布的显现隐藏,也可以复杂到大量贴图组成的gif特效。
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动画转场核心: 该插件主要控制默认的动画转场功能。
比如战斗界面的遇敌动画、淡出淡入动画等。
核心 只提供 简单的淡出淡入动画,以及对默认的动画进行配置。核心 不提供 设计自定义的动画转场功能。 |
淡出淡入动画
淡出动画:是指游戏画面变成纯色幕布。
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淡入动画:是指纯色幕布变回游戏画面。
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纯色幕布一般为黑色或白色,也可以是其他颜色。
但由于淡出淡入动画太普通,有些界面切换时都没播放此动画,玩家也可能注意不到。
子插件
【战斗 - 战斗界面的动画转场】
1)流程介绍
来自插件:
◆Drill_BattleEncounterCutscenes 战斗 - 战斗界面的动画转场
战斗界面的动画转场流程如下图:
(这些都是游戏固定流程,蓝色部分为插件可以控制配置的功能)
由图可知,上述流程按顺序可以分成四类:
遇敌动画、战斗开始-淡出淡入动画、开始战斗对话、战斗结束-淡出淡入动画
也对应了插件的配置:
注意,游戏中没有 战斗界面->战斗界面 的指令或功能,即使在战斗界面执行指令“战斗处理”也无效,所以战斗开始、战斗结束,都与地图界面有关。 |
2)动画开关
插件可以控制关闭所有流程,
这样就能无任何动画,直接进入战斗界面并开始战斗。
战斗结束后,再执行恢复默认的指令即可。
为避免 你设计的动画转场 与 默认的动画转场 相互干扰,你可以在播放自定义转场前,把上述默认流程都关掉。 |
【地图 - 场所移动的动画转场】
1)流程介绍
来自插件:
◆Drill_LayerTransferCutscenes 地图 - 场所移动的动画转场
场所移动的动画转场流程如下图:
其实默认的事件指令就有场所移动的配置功能,如下图。
你可以默认就设置关掉场所移动的转场动画。
2)动画开关
插件可以控制开启关闭淡出淡入动画、修改动画时长,
还能将默认的 黑色选项/白色选项 修改为其它的颜色。
【主菜单 - 主菜单面板的动画转场】
1)流程介绍
来自插件:
◆Drill_MenuMainCutscenes 主菜单 - 主菜单面板的动画转场
主菜单面板的动画转场流程如下图:
切换主菜单面板时,游戏默认不播放 淡出淡入动画 。
没有动画时,玩家能看到菜单加载的过程。
如果菜单加载卡1秒以上,玩家能明显感觉到菜单加载的卡顿。
这时候用淡出淡入动画可以缓解这种卡顿感。
2)动画开关
插件可以控制开启关闭淡出淡入动画、修改动画时长、修改颜色。
从零开始设计(DIY)
设计动画转场
核心 只提供 简单的淡出淡入动画,以及对默认的动画进行配置。核心 不提供 设计自定义的动画转场功能。 |
示例中也有说明,只提供默认的动画转场开关,如下图。
如果要设计自定义的动画转场,需要专门设计事件指令或者设计公共事件去实现。
可以去看看:“16.图片 > 特效设计-动画转场.docx
”。
也可以去示例中 动画转场管理层 看看。