关于动态快照次元斩
相关插件
基于:
◆Drill_CoreOfBallistics 数学模型 - 弹道核心
◆Drill_CoreOfDynamicSnapshot 游戏窗体 - 动态快照核心
◆Drill_HtmlDynamicSnapshotSprite 游戏窗体 - 天窗层的多层动态快照
◆Drill_HtmlDynamicSnapshotCircle 游戏窗体 - 天窗层的多层魔法圈
插件本体:
◆Drill_HtmlDynamicSnapshotSpaceWrench 游戏窗体 - 动态快照次元斩
次元斩是固定写好的一套动画流程,你只能在流程基础上,修改图片资源和参数。
灵活度没有 界面装饰插件 那么高。

次元斩是一套固定数学计算的修改单属性的动画流程。而装饰插件能自由修改单属性,还能添加延迟指令、周期指令。可以去了解下:“17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-天窗层).docx”。 |
动态快照次元斩
定义
次元斩效果: 指使用动态快照+遮罩,实现将游戏画面切成两半的效果。
动态快照实时播放游戏画面,并且切割的碎片有平移、缩放差异,
所以形成了玻璃切开后折射错位的感受。

直接使用 装饰插件,能实现一刀的效果。
使用次元斩插件,能实现很多刀反复切的效果。
次元斩的核心效果来自动态快照。你可以了解下动态快照的定义:“1.系统 > 大家族-屏幕快照.docx”。 |
次元斩 - 轻刃
1)效果图
轻刃的效果图如下图。
画面轻微闪一下,并且有一个直线刀光快速闪过。

2)插件配置
插件配置如下图。
用到了:切割白背景、切割白闪烁、直线刀光。

| 你只能在流程基础上,修改图片资源和参数。 |
次元斩 - 重砍
1)效果图
重砍的效果图如下图。
画面轻微闪一下,并且有红光的半面刀光突然出现然后消失,红色直线伤痕长期滞留。

2)插件配置
插件配置如下图。
用到了:切割白背景、切割白闪烁、半面刀光、直线伤痕。

| 你只能在流程基础上,修改图片资源和参数。 |
其他设置
1)战斗结束时是否清除所有碎片
此设置可以在战斗界面使用次元斩效果的技能后,离开战斗恢复原状。

2)是否限制碎片数量
由于切割碎片数量太多,会造成极大的性能消耗。
该设置能下一次切割前,检查碎片数量。
如果超出24个,立刻复原,并用无碎片的画面进行切割。

从零开始设计(DIY)
设计一刀次元斩(用装饰插件)
1. 设置一个目标
2023年6月12日,作者我看到很多维吉尔的power视频。
写插件时,发现动态快照能够实现几乎一模一样的功能。

只是,虽然原理实现了,但是工作量却大的可怕,维吉尔切一刀,画面就有两份,切三刀,就有八份……再多切几刀,数量数不清了。
总之先做一刀的,后续在考虑更高级的。ヽ(#`Д´)ノ

| 此设计为手动配置,即用 天窗层动态快照+天窗层背景+天窗层魔法圈 三个装饰插件制作的一刀效果。作者我后续基于此原理,制作了次元斩插件。 |
2. 结构规划/流程梳理
需要建立一个动态快照层,然后设置遮罩。(可见:2)动态快照的遮罩 )
可以通过 动态快照+遮罩,制作一块不规则的碎片,来模拟 被切割后 的碎片。

3. 准备贴图
首先,用到了下面两个插件:
◆Drill_HtmlDynamicSnapshotBackground 游戏窗体 - 天窗层的多层背景
◆Drill_HtmlDynamicSnapshotSprite 游戏窗体 - 天窗层的多层动态快照
在文件夹img/Special__layer/ 中,准备背景资源和遮罩资源。
其中,背景要准备:
幕布,用于出刀时,闪一下。
次元斩背景,用于表示切割的痕迹线。
然后,动态快照层要准备:
两个遮罩,表示切出来的两半碎片。
(注意,遮罩白色为显示的部分,遮罩黑色、遮罩透明的都为被遮挡的部分)

如果是切两刀,那么就需要四片遮罩。(切更多则需要准备更多遮罩)

4. 参数配置
如下图,配置切割后的 左半边和右半边。

动态快照整体稍微放大一点,设置缩放1.05。
然后,设置左半边和右半边的坐标平移,形成位移差。



最后添加插件指令显示即可。
(动态快照和天窗层的背景只能通过插件指令设置显示出来。)

5. 测试效果
然后进入游戏测试,
可以看到设置不同的位移后,两个动态快照看起来像是切割过的镜片一样。

6. 细节调整
由于动态快照层的平移不会影响遮罩位置。(可见2)动态快照的遮罩)
所以这里通过ps将 右遮罩 的图像整体向右移一像素,然后用黑色补齐。

再进入游戏,就能看到两个遮罩都没遮挡的部分(一根白线),
即次元斩的白背景部分。

另外,注意修改图片层级的顺序。
白背景 需要在下面,动态快照在中间,幕布背景 需要在上面。
(背景层默认图片层级为4,动态快照的默认图片层级为10)

| 最底层的就是游戏画面。但由于 动态快照 能代替游戏画面,所以用不透明的白色背景盖在最下面是没问题的。 |
7. 动画效果设计
接下来,还需要绘制一个刀光的动画效果。
如下图,准备了刀光素材。
将刀光配置在魔法圈插件中。
◆Drill_HtmlDynamicSnapshotCircle 游戏窗体 - 天窗层的多层魔法圈
然后在游戏中使用插件指令,控制平移。
| 注意,你只能使用天窗层的对象进行操作,因为天窗层太高了,在界面之上,界面中的任何贴图都无法接触到天窗层。 |
为了确保刀光与切角重合,打开ps,画一条矩形,然后旋转矩形,
获取到倾斜角为 -74.6度。


确认角度后,接下来要确认刀光的起始位置。
使用钢笔工具,拉出与黑白交界线相似的延长线,
然后测出矩形的高宽以及延长点的坐标位置。
经过手动坐标计算后,得到并设置魔法圈的初始位置:574,-440。

同理,往下再作延长的线,然后算出从起点到终点的矩形差。
从右上角的点,到左下角的点,x需要-440左右,y需要+1511左右。


最后通过插件指令,控制刀光快速移动即可。
根据游戏测试的实际平移情况,再微调位置,确保刀光能切到两碎片的交界处。
| 当前的刀光动画效果需要添加魔法圈,然后自己手动算坐标,非常麻烦。后续可以直接使用 次元斩插件 ,插件内部经过数学计算快速算出坐标。 |
除了刀光,还需要控制播放闪烁的背景。

使用白色幕布,透明度为200左右即可。(不要全白,全白比较闪眼睛)
插件指令控制刀光时,也同时用插件指令让白色背景闪一下。


由此,次元斩的一刀的效果完成了。
注意,作为动画效果的 背景、魔法圈 都必须在动态快照的上方,不然 图片层级 低了,游戏中看不见任何动画效果。![]() |
设计一刀次元斩(用次元斩插件)
1. 设置一个目标
前面介绍了用装饰插件手动设计次元斩。
接下来,介绍作者我写好的,快速添加的次元斩插件。

2023年6月12日,作者我看很多维吉尔的刀光切割,开了坑。
完成了轻刃的样式动画。
后来的2025年9月17日,作者我又发现了新的切割动画非常非常适合:
来自番剧《我独自升级》第一季的11集,10分40秒位置。
于是开坑了重砍的样式动画,一年后才完成填坑。

2. 结构规划/流程梳理
由于次元斩都是固定的动画,
你只需要复制示例的内容,然后在游戏中测试。
确认没问题后,再根据需要修改参数与资源图片。
| 参考对象中,无论是维吉尔还是骑士团长,他们的背景都非常黑,一刀下去的震撼效果非常明显。(而示例中 特效管理层 那么明亮的图块和背景,效果大打折扣,不要学作者我哦) |
3. 复制示例配置
首先,添加插件。
记得把次元斩基于的插件也都加上。

添加插件后,插件自带 轻刃的配置 和 重砍的配置。

然后,把次元斩插件对应的资源图片复制即可。

4. 插件指令测试
通过插件指令规划切割的线段,即可实现次元斩的切割。

如下图,插件轻易实现了3刀7块碎片的切割效果。
比手动配置节省了不少工作量。

| 注意,次元斩插件不提供声音播放。需要手动播放音效。 |
5. 扩展设计
》资源变色
资源文件夹中,使用了 红色的 半面刀光和直线伤痕。
你可以通过修改颜色,比如改成绿色,表现“猛毒斩”的效果。

》自定义动画
次元斩的动画效果可以全部关闭,如下图。
你可以关闭后,用天窗层的 魔法圈、GIF,制作特殊小视频或小特效,
实现自定义的次元斩技能。

(可以去了解下“17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-天窗层).docx”来设计动画)
