关于临时配置与模板
概述
相关插件
(该插件的指令较多且使用频繁,建议使用小工具:插件信息查看器)
(在开启游戏编辑器时,可以并行使用读取器复制指令)


相关插件如下:
◆Drill_GaugeFloatingTemporaryText 地图UI - 临时漂浮文字
◆Drill_GaugeFloatingNum 地图UI - 临时漂浮参数数字
◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸
◆Drill_BattleFloatingTemporaryText 战斗UI - 临时漂浮文字
◆Drill_BattleFloatingNum 战斗UI - 临时漂浮参数数字
◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸
上述插件都支持 临时配置,你能通过插件指令自定义修改各属性并制作效果。
插件关系
该文档只对插件的 临时配置 共性进行介绍,插件之间实际上互不相关。

临时配置
简单临时配置
简单临时配置: 是指只需要一行就能快速创建效果的插件指令。


之所以能快速创建,
是因为简单临时配置使用默认的样式/弹道/持续时间。

高级临时配置
高级临时配置: 是指需要多行插件指令,才能实现的复杂效果配置。
分为三个流程:初始化、修改、创建。


模板: 指插件中配置的 样式、弹道 等数据。
高级临时配置在初始化时,需要指定一个样式、弹道作为模版。
然后你再在这配置数据的基础上,修改想要的属性,最后创建。

1) 初始化、修改、创建
由于简单临时配置使用的是插件中默认配置好的参数,不方便。
比如漂浮文字移动慢了,那么你需要新建立一个新的弹道配置,然后执行,非常麻烦。
这时候,可以使用高级临时配置直接对 初速度 进行调整,然后执行创建即可。
这样就不需要新建一个样式或弹道了。

2) 变量设置
高级临时配置可以修改的属性特别多,具体需要你去看插件指令介绍。
(建议使用小工具 插件信息查看器 来查看插件指令)

子插件【临时漂浮文字】
【地图UI - 临时漂浮文字】
来自插件:
◆Drill_GaugeFloatingTemporaryText 地图UI - 临时漂浮文字
插件的示例在 UI管理层,下图黄色的事件。

【战斗UI - 临时漂浮文字】
来自插件:
◆Drill_BattleFloatingTemporaryText 战斗UI - 临时漂浮文字
插件的示例在 敌群 > 战斗UI-临时配置 中。
另外 敌群 > 战斗UI-漂浮文字 也有介绍。

同类插件区分
这里有功能相似的四个插件:
◆Drill_GaugeFloatingPermanentText 地图UI - 永久漂浮文字
◆Drill_GaugeFloatingTemporaryText 地图UI – 临时漂浮文字
◆Drill_BattleFloatingPermanentText 战斗UI - 永久漂浮文字
◆Drill_BattleFloatingTemporaryText 战斗UI – 临时漂浮文字
所有相关插件可以去看看:”13.UI > 大家族-漂浮文字.docx”。 |
临时漂浮文字就是当前介绍的插件。

永久漂浮文字顾名思义,
创建后长期存在,且能一并存入到存档中。

永久漂浮文字通过 ”漂浮文字[1]” 来指定id,控制移动、修改属性。
没有 临时漂浮文字 配置那么灵活。
这里不对其做更多介绍,详细的从零开始设计去看”13.UI > 大家族-漂浮文字.docx”。
指令说明
1)常用功能
临时漂浮文字 常用于 显示一大段提示性的文字。

临时漂浮文字 支持多行,可以配置多行文本,然后让其显示。


临时漂浮文字 的插件指令也可以修改文本,
但是写不下多行,只能单行。

为了方便修改文本,并且显示大量文本,
一般将 多行 拆成 多次执行的单行漂浮文字,如下图。

每行都需要改变速度,确保漂浮文字停留在不同的高度。
(速度x时间 = 路程)
(临时配置无法直接指定坐标来移动,所以这里使用 速度时间公式 来计算。)
2)弹道和样式
插件默认配置几种常用的弹道。
你可以上手使用 简单临时配置 创建一个来看看弹道效果。
后期再使用 高级临时配置 微调初速度、角度等数据,完成复杂的效果。

子插件【临时漂浮参数数字】
【地图UI - 临时漂浮参数数字】
来自插件:
◆Drill_GaugeFloatingNum 地图UI - 临时漂浮参数数字
插件的示例在 UI管理层,下图红色的事件。

【战斗UI - 临时漂浮参数数字】
来自插件:
◆Drill_BattleFloatingNum 战斗UI - 临时漂浮参数数字
插件的示例在 敌群 > 战斗UI-临时配置 中。

指令说明
1)参数数字样式
参数数字基于参数数字核心:
Drill_CoreOfGaugeNumber 系统 - 参数数字核心
用到了参数数字 37、38、39、40 的配置。

核心中,配置了参数数字的基本符号和扩展符号:
子插件中,配置了样式、弹道,并使用插件指令执行。


2)弹道和样式
插件默认配置几种常用的弹道。
你可以上手使用 简单临时配置 创建一个来看看弹道效果。
后期再使用 高级临时配置 微调初速度、角度等数据,完成复杂的效果。

示例中,使用 弹道[4](抛物线)。

通过循环36次(变量C用来跳出循环),来生成 显示变量A的 漂浮参数数字。

子插件【临时粒子小爆炸】
【地图UI - 临时粒子小爆炸】
来自插件:
◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸
地图临时粒子小爆炸插件的示例在 UI管理层,下图紫红色的事件。

【战斗UI - 临时粒子小爆炸】
来自插件:
◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸
战斗临时粒子小爆炸插件的示例在 敌群 > 战斗UI-临时配置 中。

同类插件区分
这里有功能相似的三个插件:
◆Drill_AnimationBlastingParticle 动画 - 粒子小爆炸
◆Drill_GaugeFloatingBlastParticle 地图UI - 临时粒子小爆炸
◆Drill_BattleFloatingBlastParticle 战斗UI - 临时粒子小爆炸
所有粒子相关插件可以去看看:”1.系统 > 大家族-粒子效果.docx”。 |
第一个基于 个体装饰,可以将小爆炸绑定到 玩家/事件/角色/敌人 身上。
后两个基于 界面装饰,指定坐标即可创建 临时配置 并播放。
主要区别体现在插件指令用法上:


个体装饰只能绑定在个体身上,不能修改。
而界面装饰可以通过 临时配置 获取位置,然后指定位置播放效果。


指令模板说明
1)粒子弹道
由于粒子的 弹道与样式 有强关系,(不能单独分离出来自定义)
因此要自定义弹道,还需要考虑 样式 中的粒子数量、粒子生命周期等,如下图。

2)一个粒子
你可以让小爆炸只发射一个粒子。

但是发射这一个粒子的过程中,
然后多次修改样式后再发射,形成不一样的效果。


常见问题(FAQ)
创建临时漂浮文字时报错
| 问题名称 | 创建临时漂浮文字时报错 |
| 问题图示 | ![]() |
| 问题描述 | 事件中有初始化指令,但是创建临时漂浮文字时仍然报错。 |
| 原理解析 | 经过排查,发现是并行事件造成的问题。 所以可能会出现先执行 修改、创建 的情况。 |
| 解决方案 | 只有串行才允许 初始化、修改、创建 三种指令暂时断开。如果是并行,指令必须粘在一起。按照下图多写几遍就行。![]() |

所以可能会出现先执行 修改、创建 的情况。